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CustomUserToolbarかきかたせつめー ショートカットキー アプリケーションの起動 パス、ファイル名の取得 コマンド一覧FILE系コマンド EDIT系コマンド VIEW系コマンド LEVEL系コマンド OPTIONS系コマンド HELP系コマンド KEY MOUSE系コマンド ボタンオプション一覧 グローバルオプション一覧 仮想キーコード一覧 その他 CustomUserToolbar Lunar Magic ver2.00で追加された機能で、通常のツールバーの下にカスタマイズしたツールバーを追加できます。 わたし日本語へたくそだからだれか書きなおしてほしいな(はぁと かきかた 書き方の一例です。 ; ボタン画像宣言部 LM_ADDIMAGE "img\CreateIps.bmp" ; 0 LM_ADDIMAGE "img\ApplyIps.bmp" ; 1 ; ボタン定義部 ***START*** LM_FILE_CREATE_IPS 0,Create IPS File ***START*** LM_FILE_APPLY_IPS 1,Apply IPS File ***END*** せつめー ; ASMやLunar Magicのdscファイルと同様、セミコロンを書くと行コメントになります。 LM_ADDIMAGE "img\CreateIps.bmp" ; 0 ツールバーで表示するアイコンを読み込みます。 読み込んだ順にインデックスが0から割り振られます。 LunarMagicのディレクトリをベースとして画像を探します。 アイコンは.icoファイルと同様、0,0の色が透明色として扱われます。 ***START*** ボタンの定義です。次のSTARTかENDが見つかるまでそのボタンの定義になります。多分。 LM_FILE_CREATE_IPS この行ではボタンを押した時、ショートカットキーを押した時の実行内容を示しています。 この例ではLunar MagicのIPS作成機能が実行されます。 STARTの下に書くことを推奨します。 0,Create IPS File この行で表示するアイコンのインデックスとマウスオーバーした時の説明文を定義してます。 この例では事前に読み込んだimg\CreateIps.bmpのアイコンが表示され、 マウスオーバーした時Create IPS Fileと表示されます。 ショートカットキー ユーザーツールバーでもショートカットキーの設定が可能です。 Lunar Magic側で使用済みのショートカットキーを設定するとユーザーツールバー側が優先され、 Lunar Magic側のショートカットは無効化されます。 例 ***START*** LM_FILE_CREATE_IPS 0,Create IPS File I , P , S ,VL_ALT この例では、Alt+I+P+Sを押すとIPSファイルが生成されます。 LM_NO_BUTTONオプションをつけることでボタンは表示させずにショートカットキーでのみ実行できるコマンドも作成できます。 アプリケーションの起動 カスタムツールバーではLuanrMagicFunctionの代わりにアプリケーションを指定できます。 アプリケーションの探索順序は多分 LunarMagicのディレクトリ 環境変数 PATH レジストリ "HKLM\SOFTWARE\Microsoft\Windows\CurrentVersion\App Paths" です。 例 ***START*** "notepad.exe" 0,Open notepad この例ではボタンを押すとメモ帳が起動します。 アプリケーションを指定するとアイコンが強制的にアプリケーションのアイコンになります。 LM_USEIMAGE_LISTオプションをつけることで宣言したアイコンを参照できるようになります。 コマンドプロンプトと同様、コマンドライン引数も与えられます。 例 ***START*** "notepad.exe" "エロSS.txt" 0,エロSSを開く この例ではボタンを押すとメモ帳でエロSS.txtを開きます。 パス、ファイル名の取得 他のアプリケーションと連携をする場合、どうしても編集中のromのディレクトリなどが必要になります。 なんか適当に書くと色々拾えます(真面目な文章を誰か嗅いでください) あ 取得できる文字列 備考 (Lunar Magicのディレクトリ) "D \tinpo\lm240\" (編集中のromのディレクトリ) "D \timpo\mario\otimpo.smc" (編集中のLevel番号) 105 (Lunar Magicのバージョン) ver2.40 %1 "D \timpo\mario\otimpo.smc" %2 "D \timpo\mario\" %3 "otimpo.smc" %4 "D \tinpo\lm240\" %5 "otimpo" %7 "105" %8 "240" ver2.40にて追加 %9 しらない コマンド一覧 Lunar Magic ver2.40時点で内部に存在しているコマンドの一覧です。 背景色が灰色の物はヘルプ未記載。将来的に削除や改名がされる可能性があります。 コマンド名に取り消し線が入っている物は恐らく未実装の機能です。 FILE系コマンド メニューバーで[File]に属してる機能のコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_FILE_OPEN_ROM ROMを開く LM_FILE_OPEN_FILE .mwlからLevelを開く LM_FILE_OPEN_LEVEL 番号からLevelを開く Ctrl+D LM_FILE_OPEN_LEVEL_ADDRESS アドレスからLevelを開く LM_FILE_NEXT_LEVEL 次の番号のLevelを開く Pg-Up LM_FILE_PREVIOUS_LEVEL 前の番号のLevelを開く Pg-Down LM_FILE_SAVE_LEVEL_TO_ROM_AS Level番号とアドレスを指定してマップをROMに保存 Ctrl+I LM_FILE_SAVE_DIRECTORY ディレクトリから.mwlファイルをインポート LM_FILE_SAVE_FILE Levelを.mwl形式で保存 Ctrl+W LM_FILE_SAVE_FILE_AS Levelを.mwl形式で別名保存 LM_FILE_SCAN_ROM ROMをスキャン Ctrl+Shift+S ver2.40にてメニューに追加機能自体はver1.6xから存在 LM_FILE_EXTRACT_GFX GFXを抽出 LM_FILE_INSERT_GFX GFXを挿入 LM_FILE_EXTRACT_EXGFX ExGFXを抽出 LM_FILE_INSERT_EXGFX ExGFXを挿入 LM_FILE_EXTRACT_EXGFX_LIST 旧ExGFXリストを抽出 LM_FILE_INSERT_EXGFX_LIST 旧ExGFXリストを挿入 LM_FILE_EXTRACT_PALETTE 共有パレットを抽出 ボタンはパレット編集ウィンドウの物 LM_FILE_INSERT_PALETTE 共有パレットを挿入 ボタンはパレット編集ウィンドウの物 LM_FILE_EXPORT_PALETTE カスタムパレットを抽出 ボタンはパレット編集ウィンドウの物 LM_FILE_IMPORT_PALETTE カスタムパレットを挿入 ボタンはパレット編集ウィンドウの物 LM_FILE_EXIT Lunar Magicを閉じる Alt+F4 LM_FILE_EXPORT_DIRECTORY Levelデータをディレクトリにエクスポート LM_FILE_ENCRYPT_LEVELS Levelを暗号化しROMをロック Ctrl+E 要隠しコマンド LM_FILE_CLEAR_OLD_LEVELS オリジナルのLevelを移動 LM_FILE_EMULATOR_RUN 外部エミュレータを起動 F4 LM_FILE_EMULATOR_SETTINGS 外部エミュレータの設定 LM_FILE_EXPAND_ROM2 ROMを2MBに拡張 LM_FILE_EXPAND_ROM3 ROMを3MBに拡張 LM_FILE_EXPAND_ROM4 ROMを4MBに拡張 LM_FILE_EXPAND_ROM8 ROMをExLoROM 8MBに拡張 Shift+Pg-Down LM_FILE_EXPAND_ROM6_SA1 SA-1 ROMを6MBに拡張 LM_FILE_EXPAND_ROM8_SA1 SA-1 ROMを8MBに拡張 LM_FILE_CREATE_RESTORE 復元ポイントを作成 LM_FILE_RESTORE 以前の復元ポイントを表示 LM_FILE_CREATE_IPS ROMのIPSファイルを作成 LM_FILE_APPLY_IPS ROMにIPSファイルを適用 LM_FILE_EXPORT_BITMAP Levelをビットマップ画像で出力 LM_FILE_CLOSE_ROM 現在のROMを閉じる LM_FILE_SAVE_BUTTON LevelをROMへ保存 Ctrl+S LM_FILE_EXTRACT_GFX_BUTTON GFXを抽出(自動) LM_FILE_INSERT_GFX_BUTTON GFXを挿入(自動) LM_FILE_EXTRACT_EXGFX_BUTTON ExGFXを抽出(自動) LM_FILE_INSERT_EXGFX_BUTTON ExGFXを挿入(自動) LM_FILE_INT_EMULATOR_RUN 内部エミュレータを起動 Ctrl+F4 LM_FILE_INT_EMULATOR_UNLOAD 内部エミュレータのDLLを解放 LM_FILE_INT_EMULATOR_PAUSE 内部エミュレータを一時停止 Pause LM_FILE_INT_EMULATOR_MUTE 内部エミュレータをミュートにする LM_FILE_INT_EMULATOR_USE_F4 内部・外部エミュレータのショートカットを入れ替え LM_FILE_INT_EMULATOR_TILES 内部エミュレータ上で選択中のオブジェクトを反転表示 メニュー、ショートカットの実装は無し? LM_FILE_INT_EMULATOR_FRAME_ADVANCE 内部エミュレータをFrameAdvanceで実行 Ctrl+Alt+Shift+F4 LM_FILE_INT_EMULATOR_PAUSE_TRANSLUCENT 内部エミュレータ一時停止時に半透明で表示? メニュー、ショートカットの実装は無し? LM_FILE_INT_EMULATOR_STOP_LEVEL_CHANGE Level変更時に内部エミュレータを停止 LM_FILE_RECENT_MENU 最近開いたファイルを表示 EDIT系コマンド メニューバーで[Edit]に属してる機能のコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_EDIT_CUT 切り取り Ctrl+X LM_EDIT_COPY コピー Ctrl+C LM_EDIT_PASTE 貼り付け Ctrl+V LM_EDIT_EDIT_LAYER_1 レイヤー1編集モード ` LM_EDIT_EDIT_LAYER_2 レイヤー2編集モード ` LM_EDIT_SPRITES スプライト編集モード Esc LM_EDIT_INSERT マニュアル挿入 Insert LM_EDIT_DELETE 削除 Delete LM_EDIT_DELETE_ALL 全て削除? Ctrl+Delete LM_EDIT_BRING_TO_FRONT 最前面へ移動 _ ver2.40にて追加 LM_EDIT_SEND_TO_BACK 最背面へ移動 + ver2.40にて追加 LM_EDIT_BRING_FORWARD 前面へ移動 = / マウスホイール上 ver2.40にて追加 LM_EDIT_SEND_BACKWARD 背面へ移動 - / マウスホイール下 ver2.40にて追加 LM_EDIT_ZORDER_UP Zオーダーを増加させる Ctrl+Alt+Shift+ + LM_EDIT_ZORDER_DOWN Zオーダーを減少させる Ctrl+Alt+Shift+ - LM_EDIT_INCREASE_X Xサイズを増加させる Shift+ → LM_EDIT_DECREASE_X Xサイズを減少させる Shift+ ← LM_EDIT_INCREASE_Y Yサイズを増加させる Shift+ ↓ LM_EDIT_DECREASE_Y Yサイズを減少させる Shift+ ↑ LM_EDIT_UNDO 元に戻す / アンドゥ Ctrl+Z ver2.00時点で定義済み機能はver2.30から実装 LM_EDIT_REDO やり直し / リドゥ Ctrl+Y ver2.00時点で定義済み機能はver2.30から実装 LM_EDIT_CDM16 条件付きDirectMap16の設定 LM_EDIT_REMAP_DM16 DirectMap16タイルの再配置 LM_EDIT_PROPERTIES (不明) LM_EDIT_ESCAPE (不明) LM_EDIT_SELECT_FG 全てのFGタイルを選択? LM_EDIT_SELECT_BG 全てのBGタイルを選択? LM_EDIT_SELECT_ALL 全てのタイルを選択? LM_EDIT_EDIT_MANUAL マニュアル編集 Alt+右クリック VIEW系コマンド メニューバーで[View]に属してる機能のコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_VIEW_LAYER_1 レイヤー1表示 1 LM_VIEW_LAYER_2 レイヤー2表示 2 LM_VIEW_LAYER_3 レイヤー3表示 3 LM_VIEW_BACKGROUND レイヤー2表示 2 ver2.30にて機能自体が削除されヘルプからも削除されたver2.30以降ではLM_VIEW_LAYER_2と同じ処理を実行する LM_VIEW_SPRITES スプライトを表示 4 LM_VIEW_SPRITE_DATA スプライトのバイナリを表示 5 LM_VIEW_SCREEN_EXITS ページのルーム移動設定を表示 F1 LM_VIEW_SCREEN_GRID Top-Bottom-Line(TBL)を表示 F2 LM_VIEW_SCREEN_GRID_2 ゲームビュースクリーンを表示 F3 LM_VIEW_LEVEL_ENTRANCE Level開始地点を表示 F5 LM_VIEW_LEVEL_ENTRANCE_2 SecondaryEncranceを表示 F6 LM_VIEW_MIDWAY_POINT 中間地点を表示 F7 LM_VIEW_GREEN_SWITCH 緑ビックリブロックを表示 LM_VIEW_YELLOW_SWITCH 黄ビックリブロックを表示 LM_VIEW_BLUE_SWITCH 青ビックリブロックを表示 LM_VIEW_RED_SWITCH 赤ビックリブロックを表示 LM_VIEW_SPECIAL_WORLD スペシャルワールド通過後の表示に変更 7 LM_VIEW_INVISIBLE 青POWで出現する隠しブロックを表示 8 LM_VIEW_INVISIBLE_2 隠しブロックを表示 9 LM_VIEW_LINE_ON ON/OFFスイッチの設定変更 0 LM_VIEW_INCREASE_FRAME 1フレームアニメーション Ctrl+6 LM_VIEW_ANIMATION アニメーション状態変更 6 LM_VIEW_SILVER_POW 銀POW状態 F11 LM_VIEW_POW 青POW状態 F12 LM_VIEW_512HEIGHT_BG 高さ512pxの背景を使用? LM_VIEW_TILE_GRID タイルグリッドを表示 F8 LM_VIEW_CDM16 条件付きDirectMap16 全てON Ctrl+5 LM_VIEW_ZOOM 拡大 メニューを表示するか否かは設定に依存ver2.00時点で定義済み機能はver2.10から実装 LM_VIEW_ZOOM_TOGGLE 最後使用した倍率に拡大 Ctrlを押してもメニューは表示されないver2.40にて追加 LM_VIEW_ZOOM_DEFAULT 拡大率を100%にする Ctrl+0 ver2.40にて追加 LM_VIEW_ZOOM_PLUS 拡大 Ctrl+マウスホイール上 ver2.40にて追加 LM_VIEW_ZOOM_MINUS 縮小 Ctrl+マウスホイール下 ver2.40にて追加 LM_VIEW_HAVE_STAR トリガー スター状態 Ctrl+7 LM_VIEW_TIME_100 トリガー タイム100以下 Ctrl+8 LM_VIEW_5YOSHI_COINS トリガー ドラゴンコイン5枚回収 Ctrl+9 LM_VIEW_RESET_ANIMATION アニメーションフレームをリセット Shift+6 こちらはメニューバーで[Editor]に属してる機能のコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_VIEW_ADD_OBJECT オブジェクト追加ウィンドウを表示 Ctrl+Shift+Z LM_VIEW_ADD_SPRITE スプライト追加ウィンドウを表示 Ctrl+Shift+X LM_VIEW_8x8 8x8タイル編集ウィンドウを表示 LM_VIEW_16x16 16x16タイル編集ウィンドウを表示 LM_VIEW_BACK 背景編集ウィンドウを表示 LM_VIEW_OVERWORLD Overworld Editorを表示 Ctrl+O LM_VIEW_PALETTES パレット編集ウィンドウを表示 LM_VIEW_LAYER_3_EDITOR レイヤー3エディタを表示 Overworld Editorの物 LM_VIEW_OBJECT スプライト追加ウィンドウを表示 Ctrl+Shift+Z ver2.30にてLM_VIEW_ADD_OBJECTに改名された後方互換性維持のために残されている? LM_VIEW_SPRITE 8x8タイル編集ウィンドウを表示 Ctrl+Shift+X ver2.30にてLM_VIEW_ADD_SPRITEに改名された後方互換性維持のために残されている? LM_VIEW_ADD_OBJECT_OLD Lunar Magic ver2.2x以前のUIのオブジェクト追加ウィンドウを表示 LM_VIEW_ADD_SPRITE_OLD Lunar Magic ver2.2x以前のUIのスプライト追加ウィンドウを表示 LM_VIEW_16x16_OLD Lunar Magic ver1.8x以前のUIの16x16タイル編集ウィンドウを表示 LM_VIEW_BACK_OLD Lunar Magic ver2.2x以前のUIの背景編集ウィンドウを表示 +CustomTrigger系 コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_INC 次のCustomTriggerを選択 Ctrl+F12 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_DEC 前のCustomTriggerを選択 Ctrl+F11 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_CURRENT 選択中のCustomTriggerを反転 Ctrl+F10 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_0 CustomTrigger 0を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_1 CustomTrigger 1を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_2 CustomTrigger 2を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_3 CustomTrigger 3を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_4 CustomTrigger 4を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_5 CustomTrigger 5を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_6 CustomTrigger 6を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_7 CustomTrigger 7を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_8 CustomTrigger 8を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_9 CustomTrigger 9を反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_A CustomTrigger Aを反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_B CustomTrigger Bを反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_C CustomTrigger Cを反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_D CustomTrigger Dを反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_E CustomTrigger Eを反転 LM_VIEW_CUSTOM_TRIGGER_F CustomTrigger Fを反転 +ManualTrigger系 コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC 次のManualFrameを選択 Ctrl+Alt+Shift+F12 LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC 前のManualFrameを選択 Ctrl+Alt+Shift+F11 LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_CURRENT_INC 選択中のManualFrameを増加させる Ctrl+Alt+Shift+F10 LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_CURRENT_DEC 選択中のManualFrameを減少させる Ctrl+Alt+Shift+F9 LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_0 ManualFrame 0を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_1 ManualFrame 1を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_2 ManualFrame 2を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_3 ManualFrame 3を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_4 ManualFrame 4を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_5 ManualFrame 5を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_6 ManualFrame 6を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_7 ManualFrame 7を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_8 ManualFrame 8を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_9 ManualFrame 9を増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_A ManualFrame Aを増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_B ManualFrame Bを増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_C ManualFrame Cを増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_D ManualFrame Dを増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_E ManualFrame Eを増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_INC_F ManualFrame Fを増加させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_0 ManualFrame 0を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_1 ManualFrame 1を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_2 ManualFrame 2を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_3 ManualFrame 3を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_4 ManualFrame 4を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_5 ManualFrame 5を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_6 ManualFrame 6を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_7 ManualFrame 7を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_8 ManualFrame 8を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_9 ManualFrame 9を減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_A ManualFrame Aを減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_B ManualFrame Bを減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_C ManualFrame Cを減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_D ManualFrame Dを減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_E ManualFrame Eを減少させる LM_VIEW_MANUAL_TRIGGER_DEC_F ManualFrame Fを減少させる +OneShot系 コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_INC 次のOneShotTriggerを選択 Ctrl+Alt+F12 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_DEC 前のOneShotTriggerを選択 Ctrl+Alt+F11 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_CURRENT 選択中のOneShotTriggerを起動 Ctrl+Alt+F10 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_00 OneShotTrigger 00を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_01 OneShotTrigger 01を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_02 OneShotTrigger 02を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_03 OneShotTrigger 03を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_04 OneShotTrigger 04を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_05 OneShotTrigger 05を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_06 OneShotTrigger 06を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_07 OneShotTrigger 07を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_08 OneShotTrigger 08を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_09 OneShotTrigger 09を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_0A OneShotTrigger 0Aを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_0B OneShotTrigger 0Bを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_0C OneShotTrigger 0Cを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_0D OneShotTrigger 0Dを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_0E OneShotTrigger 0Eを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_0F OneShotTrigger 0Fを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_10 OneShotTrigger 10を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_11 OneShotTrigger 11を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_12 OneShotTrigger 12を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_13 OneShotTrigger 13を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_14 OneShotTrigger 14を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_15 OneShotTrigger 15を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_16 OneShotTrigger 16を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_17 OneShotTrigger 17を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_18 OneShotTrigger 18を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_19 OneShotTrigger 19を起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_1A OneShotTrigger 1Aを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_1B OneShotTrigger 1Bを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_1C OneShotTrigger 1Cを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_1D OneShotTrigger 1Dを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_1E OneShotTrigger 1Eを起動 LM_VIEW_ONESHOT_TRIGGER_1F OneShotTrigger 1Fを起動 LEVEL系コマンド メニューバーで[Level]に属してる機能のコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_LEVEL_SUPER_BYPASS ExGFX詳細設定画面を開く リスト式か入力式を使うかは設定による LM_LEVEL_SUPER_BYPASS2 ExGFX詳細設定画面を開く(入力式) LM_LEVEL_BYPASS_FG BG/FG ExGFX設定画面を開く(旧式) (1.5x) (1.6x-1.7x) ボタンはver1.7x以前のみ存在 LM_LEVEL_BYPASS_SP SP ExGFX設定画面を開く(旧式) (1.5x-1.7x) ボタンはver1.7x以前のみ存在 LM_LEVEL_BYPASS_MUSIC 音楽と時間の設定画面を開く Ctrl+M LM_LEVEL_EXITS ルーム移動設定画面を開く LM_LEVEL_ENTRANCE 開始地点と中間地点の設定画面を開く LM_LEVEL_ENTRANCE2 SecondaryEcntranceの設定画面を開く LM_LEVEL_SCAN_EXITS ルーム移動設定をスキャン Ctrl+Shift+A LM_LEVEL_BG 他のLevelから背景をコピー ボタンは背景編集ウィンドウの物ver2.30からこの機能が背景編集ウィンドウに移動したためヘルプから削除されたと思われる LM_LEVEL_GRAPHICS GFX設定画面を開く LM_LEVEL_PROPERTIES Levelの基本設定画面を開く LM_LEVEL_OTHER Levelのその他の設定画面を開く LM_LEVEL_SPRITES Levelのスプライト設定画面を開く LM_LEVEL_EXTEND_ANI アニメーションタイルGFX設定画面を開く(旧式) (1.5x) (1.6x-1.7x) ボタンは1.7x以前のみ存在 LM_LEVEL_BG_MAP16 背景で使用するBank変更 ボタンは背景編集ウィンドウの物ver2.30からこの機能が背景編集ウィンドウに移動したためヘルプから削除されたと思われる LM_LEVEL_BG_OFFSET 背景タイルの再配置 ver2.30からこの機能が背景編集ウィンドウに移動したためヘルプから削除されたと思われる LM_LEVEL_EX20_LEVEL 拡張アニメーションタイル設定画面を開く LM_LEVEL_EX20_GLOBAL 拡張アニメーションタイル設定画面を開く(グローバル) LM_LEVEL_EX20_SETTINGS Levelのアニメーション設定画面を開く LM_LEVEL_LAYER3_BYPASS レイヤー3 GFX詳細設定画面を開く リスト式か入力式を使うかは設定による LM_LEVEL_LAYER3_BYPASS2 レイヤー3 GFX詳細設定画面を開く(入力式) LM_LEVEL_LAYER3_SETTINGS レイヤー3の設定画面を開く OPTIONS系コマンド メニューバーで[Options]に属している機能のコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_OPTIONS_GENERAL 共通オプション設定画面を開く LM_OPTIONS_RESTORE 復元オプション設定画面を開く LM_OPTIONS_ANIM_RATE フレームレート設定画面を開く LM_OPTIONS_COMPRESSION 圧縮設定画面を開く 設定がレジストリに記憶される設定各種。 全てヘルプ未記載なので背景色は省略。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_OPTIONS_ALLOW_FRAGMENT Levelデータの分割を許可? このオプションはver2.12にて削除された LM_OPTIONS_MAINTAIN_CHECKSUM チェックサムを維持 LM_OPTIONS_AUTO_SCREENS ページ数を自動設定 LM_OPTIONS_ATTACH_FILES GFXファイルを結合? LM_OPTIONS_SPRITE_OBJECT_ID スプライト オブジェクト追加ウィンドウでIDを表示 LM_OPTIONS_BG_CURSOR 背景編集ウィンドウでマウスカーソルを非表示にする? このオプションはver2.22にて削除された LM_OPTIONS_TRANSLUCENT テキストと区切り線を半透明にする Ctrl+T レジストリに保存される設定なのでOPTIONSに分類されている?将来的にVIEWに変更される可能性あり LM_OPTIONS_WINDOW_SIZE ウィンドウサイズを記憶 LM_OPTIONS_SCAN_EXITS 保存時にルーム移動設定をスキャン LM_OPTIONS_SCAN_SPRITES 保存時にスプライト数をスキャン LM_OPTIONS_INSTALL_VRAM 保存時にVRAMパッチを適用 LM_OPTIONS_CUSTOM_SPRITES カスタムスプライトを使用する レジストリに保存される設定なのでOPTIONSに分類されている?ver2.43にて誤字が修正された。 LM_OPTIONS_CUSTOM_SPRTES カスタムスプライトを使用する ver2.42以前でのコマンド。ヘルプに記載されていない非公開コマンドだったため、後方互換性は維持されていない。 LM_OPTIONS_AUTO_HEADER ヘッダを自動追加 LM_OPTIONS_SAVE_PROMPT 未保存確認 LM_OPTIONS_MOUSE_GESTURES マウスジェスチャー機能を有効にする LM_OPTIONS_SAVE_GESTURES マウスジェスチャー時は自動保存 LM_OPTIONS_USE_FASTROM FastROMアドレッシングを使用 LM_OPTIONS_PATCH_FASTROM FastROMパッチを適用 LM_OPTIONS_WARN_IPS ROMと同名のIPSファイルが存在するとき警告を表示 LM_OPTIONS_CONVERT_BERRY 木の実GFXを変換 LM_OPTIONS_OTHER_BYPASS ExGFX詳細設定画面のスタイル変更 Shift+F4 LM_OPTIONS_PAST_2MB 2MB以降の領域を優先使用 LM_OPTIONS_WARN_OBJECT 保存時にLevel領域外にオブジェクトがあるか確認 LM_OPTIONS_CORRECT_FATAL_ERRORS Levelの致命的エラーを修正 LM_OPTIONS_SA1_RAM_REMAP SA-1メモリ再配置を利用? LM_OPTIONS_4BPP_PATCH 4bpp GFXパッチを適用? LM_OPTIONS_WARN_SPRITE_33 保存時にバブルが正常動作可能か確認 LM_OPTIONS_AUTO_DESELECT Lunar Magic側の選択を自動解除 LM_OPTIONS_WHEEL_ZOOM マウスホイールでズーム可能にする ver2.40にて追加何故か未実装 LM_OPTIONS_ZOOM_MENU ズームボタン押下時にズームメニュー表示 ver2.40にて追加何故か未実装 HELP系コマンド メニューバーで[Help]に属している機能のコマンドです。 使わないと思う。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_HELP_CONTENTS ヘルプファイルを開く LM_HELP_ABOUT Aboutを開く KEY MOUSE系コマンド マウスジェスチャーの一部機能とメッセージFix等、滅多に使わないコマンドです。 +... コマンド名 実行内容 ボタン キー等 備考 LM_KEY_SPRITE19_FIX 自動メッセージ修正パッチをインストール Shift+F8 LM_KEY_MENUCOLOR_FIX タイトル画面のパレットを0xC7で設定した物にする? Ctrl+Alt+F7 LM_KEY_GRID_COLOR グリッドの色を変更 Ctrl+Shift+F8 LM_KEY_ADD_CSPRITE カスタムスプライトを追加 Ctrl+Shift+F12 LM_KEY_2BPP_MODE 2bpp閲覧モードに変更 Ctrl+F7 LM_KEY_TRUNCATE 設定ページ数以降のデータを削除 Ctrl+F8 LM_KEY_DUMP_DATA (不明) LM_KEY_MARIO_REGIONS マリオの移動領域表示設定を変更 Alt+F3 LM_KEY_BGEDIT_ONTOP 背景編集ウィンドウの設定変更 Ctrl+Alt+Shift+F8 LM_MOUSE_LEVEL_BACK 前に閲覧していたLevelに戻る 右クリック押下+左移動+[Shift] LM_MOUSE_LEVEL_FORWARD 次に閲覧していたLevelに進む 右クリック押下+右移動+[Shift] ボタンオプション一覧 ボタンに付与できるオプションの一覧です。 複数個付与したい場合は","で区切ってください。 +ボタンオプション一覧 オプション名 説明 LM_DEFAULT 何もしない。省略可能。 LM_NO_BUTTON ボタンを非表示にする。ショートカットキーは有効。 LM_USEIMAGE_LIST 外部アプリケーションのアイコンの代わりに宣言済みの画像を使用する。 LM_ALLOW_MULT_INSTANCES 複数個の実行を許可する。 LM_OPEN_OTHER LM_UPDATE_MENUKEY メニュー欄のショートカットキーを更新する。 LM_CLOSE_ON_CLOSE Lunar Magicを閉じた時に外部アプリケーションも閉じる。(WM_CLOSEメッセージが送られる。) LM_CLOSE_ON_NEW_ROM Lunar Magic側で新たなROMを開いた時に外部アプリケーションを閉じる。 LM_NOTIFY_ON_NEW_ROM LM_NOTIFY_ON_NEW_LEVEL LM_NOTIFY_ON_CLOSE LM_AUTORUN_ON_NEW_ROM 新たなROMを開いた時に外部アプリケーションを自動で実行する。 LM_DIR_PROGRAM カレントディレクトリを外部アプリケーションのディレクトリにする。初期設定なので省略可能。 LM_DIR_ROM カレントディレクトリをROMのディレクトリにする。 LM_DIR_LM カレントディレクトリをLunar Magicのディレクトリにする。 グローバルオプション一覧 CustomUserToolbar全体に影響があるオプション一覧です。 背景色が灰色の物はヘルプ未記載。 +グローバルオプション一覧 オプション名 説明 LM_NEWIMAGE "画像のパス" LM_ADDIMAGE "画像のパス" LM_IMAGEBASE_PREVIOUS LM_IMAGEBASE_GLOBAL LM_SETIMAGE_SIZE LM_USEIMAGE_FORCE [インデックス開始番号] LM_USEIMAGE_FORCE_ALL [インデックス開始番号] LM_NO_TOOLBAR ユーザーツールバーを非表示にする。 LM_NO_TOOLBAR_MAIN メインのツールバーを非表示にする。 LM_ALLOW_MULT_INSTANCES_FORCE_ALL LM_DISPLAY_ERRORS [最大エラー数] LM_CLOSE_ON_CLOSE_FORCE_ALL LM_CLOSE_ON_NEW_ROM_FORCE_ALL LM_NOTIFY_ON_NEW_ROM_FORCE_ALL LM_NOTIFY_ON_NEW_LEVEL_FORCE_ALL LM_NOTIFY_ON_CLOSE_FORCE_ALL LM_NO_AUTORUN 仮想キーコード一覧 Lunar Magic ver2.40時点で内部に存在している仮想キーコードの一覧です。 背景色が灰色の物はヘルプ未記載。 +修飾子キー 一覧 キーコード 説明 VK_CONTROL VK_SHIFT VK_ALT VK_LSHIFT VK_RSHIFT VK_LCONTROL VK_RCONTROL VK_LALT VK_RALT VK_LWIN VK_RWIN VK_APPS VK_ALT_GR +仮想キー 一覧 キーコード 説明 VK_NUMPAD_ENTER VK_NUMPAD0 VK_NUMPAD1 VK_NUMPAD2 VK_NUMPAD3 VK_NUMPAD4 VK_NUMPAD5 VK_NUMPAD6 VK_NUMPAD7 VK_NUMPAD8 VK_NUMPAD9 VK_NUMPAD_MULTIPLY VK_NUMPAD_ADD VK_NUMPAD_SEPARATOR VK_NUMPAD_SUBTRACT VK_NUMPAD_DECIMAL VK_NUMPAD_DIVIDE VK_F1 VK_F2 VK_F3 VK_F4 VK_F5 VK_F6 VK_F7 VK_F8 VK_F9 VK_F10 VK_F11 VK_F12 VK_F13 VK_F14 VK_F15 VK_F16 VK_F17 VK_F18 VK_F19 VK_F20 VK_F21 VK_F22 VK_F23 VK_F24 VK_INSERT VK_DELETE VK_HOME VK_END VK_PAGEUP VK_PAGEDOWN VK_ESCAPE VK_TAB VK_BACK VK_RETURN VK_UP VK_DOWN VK_LEFT VK_RIGHT VK_SPACE VK_PAUSE +詳細不明 キーコード 説明 VK_EXTENDED VK_NOT_EXTENDED VK_SCANCODE その他 Lunar Magic ver2.40時点でCustomUserToolbarを有効化・無効化する機能が実装されているが、 これを実行するショートカットキー等は用意されていない。
https://w.atwiki.jp/riftinfo/pages/105.html
* Name Point SkillType MaxRank Range CastTime CoolDown CastCost Description 原文 Toughened Soul 0 Passive 5 - - - - 防御力を最大15%まで上昇させる 原文 Unseen Fury 0 Passive 5 - - - - Attack Powerと武器ダメージを最大で10%まで上昇させる 原文 Boosted Recovery 5 Passive 3 - - - - 自分にかけられた全ての回復効果を最大で6%まで上昇させる。敵を倒した時、自分のAttck Powerの150%分の体力(Max Rank時)を10秒にわたって回復する。 原文 Phantom Blow 5 Instant 1 melee - 10 24 218から241程度のダメージを与える。20秒にわたって2%程度受けるダメージを軽減させる。このスキルはThreatを上昇させる。1コンボポイント獲得。 原文 Great Fortitude 5 Passive 5 - - - - Endurance(耐久値)を最大10%まで増幅させる。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Planar Boosts 10 Passive 5 - - - - コンボポイントが発生するスキルを使用した際、コンボポイントの5個目が発生する、もしくは既に5個目のコンボポイントがある場合は攻撃力が2%上昇するBuffを獲得する。30秒有効。最大で5Stackまで可能。 原文 Shadow_Assault 10 Instant 1 20 - 45 24 敵まで瞬間移動して415から459のダメージを与える。2コンボポイント獲得。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Strengthened Will 10 Passive 5 - - - - レジスト(抵抗値)が最大15%まで上昇する。 原文 Exceptional Resilience 15 Passive 3 - - - - 呪文攻撃から受けるダメージを最大15%まで軽減させる。 原文 Stalker Phase 15 Instant 1 - - - 10 攻撃力と回復効果が5%上昇しThreatが50%に軽減される。Plane Shift使用後は更に攻撃力と回復効果が15%、10秒間増幅できる。 原文 Rift Guard 15 Passive 1 - - - - Guarded Steelや瞬間移動系スキルを使用時にRift Guardを展開できるようになり、敵から受けたダメージの5%(MAXでRogueの最大体力の50%)を30秒間吸収できる。 原文 Rift Barrier 15 Passive 1 - - - - Rift Guardで吸収したダメージを敵に跳ね返せるようになる。このスキルを使用するにはRift Guardのスキルの習得が必須。 原文 Ruthless Stalker 20 Passive 3 - - - - Plane Shift実行後、クリティカルヒットの確率が最大で15%上昇する。 原文 Planar Vortex 20 Passive 1 - - - - Plane Shift時、8秒間周囲の敵(最大10体まで)に毎秒武器ダメージ値の50%を与え、非常に大きなthreatを発生させる。このスキルはGuardian Phaseを使用時のみ有効。 原文 Planar Refuge 20 Instant 1 - - 2分 10 受けたダメージを10秒間30%軽減させる。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Shadow Guard 25 Passive 3 - - - - 自分の体力が30%以下の状態でダメージを受けた時、20秒間ダメージを吸収する盾を展開する。吸収量はダメージ量の15%で上限が自分の最大体力の15%程度(Max Rank時)。このスキルは連続使用はできず20秒ごとの使用となる。 原文 Rift Prison 25 Instant 1 - - 20 10 6秒間、対象の全てのスキルの行動を封じる。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 shadow Mastery 25 Passive 2 - - - - Plane ShiftのCooldownの時間を最大で20秒間軽減する。 原文 Hasted Time 30 Passive 2 - - - - Plane Shift系スキルを使用後、4秒間、移動速度を最大で50%まで上昇させる。このスキルは連続使用はできず10秒間ごとの使用となる。 原文 Planar Splash 30 Instant 1 - - - - Planar StrikeとPhantom Blowの攻撃力が20%に減少するが、それらのスキルで最大10体までの敵にダメージを与えられるようになる。 原文 Improved Rift Guard 30 Passive 1 - - - - 受けたダメージを吸収するRift Guardが2%追加で吸収できるようになり、最大吸収量もRogueの最大体力の70%までになる。このスキルの使用はRift Guardの習得が必須。 原文 Improved Guardian Phase 30 Passive 3 - - - - Guardian Phase使用時に追加されるEndurance(耐久値)がさらに最大で15%増幅される。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Wrath of the Planes 35 Instant 1 melee - - 18 コンボポイントにおうじて、追加ダメージを最大10体の敵に与える。Hitの確率が各敵に対して15秒間5%づつ減少する。Threatが追加で発生する。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 On Guard 35 Passive 5 - - - - Deflect(攻撃をそらす能力)が5%上昇する、またDeflect成功時、5%受けるダメージを軽減する。 原文 imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 Planar Rejuvenation 40 Passive 1 - - - - Plane Shift系スキルの使用後、20秒間にわたり最大体力の10%を回復させる。 原文
https://w.atwiki.jp/xbox360score/pages/1037.html
BLAZBLUE CONTINUUM SHIFT 項目数:59 (50 + 3 + 3+ 3) 総ポイント:1250 (1000 + 80 + 85 + 85) 難易度:★★★☆☆ 下位互換未対応のため 360ストア終了後DLC未購入者はDLC実績(250G)解除不可になる BLAZBLUE @wiki http //www40.atwiki.jp/blazblue/ いい暇つぶしになったわ 【ARCADE / SCORE ATTACK】Unlimited ハザマを倒せ 30 黒き者 【ARCADE / SCORE ATTACK】Unlimited ラグナを倒せ 30 次回作から本気を出すわ 【SCORE ATTACK】Unlimited レイチェルを倒せ 30 Hello world! 【STORY】PreviousとOpeningを終了せよ 10 END OF FILE 【STORY】任意のキャラクターのトゥルーエンドを見よ 20 脱・初心者!! 【TUTORIAL】全項目をクリアせよ 20 コンボーイ!!! 【CHALLENGE】100個以上の項目をクリアせよ 20 あとは頼みマスター 【LEGION】難易度Easyをクリアせよ 10 本当の地獄はここからだ…。 【LEGION】難易度Normalをクリアせよ 20 なん…だと…!? 【LEGION】難易度Hardをクリアせよ 30 本当の私、デビュー☆ 【Player Match】初勝利せよ 10 やめられないとまらない 【Player Match】累計100戦以上を行え 30 お供にはビールとつまみ 【Player Match】観戦を10回以上行え 10 勝利という名の美酒 【Ranked Match】初勝利せよ 10 強敵(とも)を求めて 【Ranked Match】累計100戦以上を行え 30 ○○先生の次回作にご期待下さい 【GALLERY】全てのコンテンツを蒐集せよ 40 八方美人 全てのキャラクターを使用せよ 10 蒼に染まるまで~♪ アストラルヒートを決めよ 10 フィニッシュヒム! 全てのキャラクターでアストラルヒートを決めた。 20 ヘヴィだぜ!! ガードクラッシュを決めよ 10 驚きの白さ 1ラウンド中にギリギリガードを累計20回以上行え 10 甘えた抜けは通さない スロウリジェクトミスを累計30回以上発生させよ 10 俺の側に近づくなぁぁぁ! 1ラウンド中に投げ抜けを5回以上行え 10 BREAKERS! 通常ブレイクバーストからトドメを刺せ 10 フェイタリティ フェイタルカウンターを累計30回以上決めよ 10 時既に時間切れ ネガティブ状態で20秒以上ダメージを受けずにラウンドをタイムアップ勝利せよ 10 まだまだまだまだ終わりじゃねえぞ ラグナを使用して、1試合中に「まだ終わりじゃねえぞ」を3回以上決めよ 20 絶対零度の微笑 ジンを使用して、1試合中に10回以上凍結させよ 20 トリガーハッピー ノエルを使用して、1試合中にフラッシュハイダーを10ヒット以上させよ 20 見えそうで見えない レイチェルを使用して、1試合中にレバー前+C攻撃を30ヒット以上させよ 20 お願い! スパークボルト! テイガーを使用して、1試合中にスパークボルトを5回以上決めよ 20 ねこ☆ぱーんち タオカカを使用して、1試合中に挑発を5回以上ヒットさせよ 20 大四喜和 ライチを使用して、1試合中に東南西北を4回以上ヒットさせよ 20 怒首領蟲 アラクネを使用して、70ヒット以上の連続技を決めよ 20 THE・褌祭 バングを使用して、累計3回以上アストラルヒートを決めよ 20 姉さんとバレーボール カルルを使用して、対戦相手を7秒間以上浮かし続けよ 20 ※ただしハクメンに限る ハクメンを使用して、10,000ダメージ以上の連続技を決めよ 20 「かわいい」は正義 ラムダを使用して、50ヒット以上の連続技を決めよ 20 これが私の全力全開! ツバキを使用して、連続技中にすべてのDボタン発動の必殺技を決めよ 20 気持ちいいだろぉ~? ハザマを使用して、対戦相手を7秒間以上浮かし続けた 20 さあ、ムラクモの覚醒だ!! ミューを選択せよ 20 秘密の実績 よく頑張りましたね 【ARCADE】最高難易度HELLをクリアした。 40 負ける要素はない! 【SCORE ATTACK】スコアアタックをクリアした。 40 もうちょっとだけ続くんじゃ 【STORY】トゥルーエンドを出現させた。 20 次回…天照降臨! 【STORY】トゥルーエンドを終了した。 50 1人でむくむくとやっていた 【TRAINING】を連続で1時間以上特訓した。 20 決戦、第十三階層都市 【NETWORK】全てのキャラクターと対戦した。 20 たまには見るのも悪くない 【REPLAY THEATER】リプレイデータを20回以上再生した。 10 先生、格ゲーがしたいです。 【NETWORK】D-Codeレベル25に到達した。 10 もっと熱くなれよ! 【NETWORK】D-Codeレベル50に到達した。 30 追加実績 追加キャラクター マコト=ナナヤ 価格¥720(税込) 秘密の実績:80 ギャラクシー娘。 このキャラクターを使用して、1回の連続技中に5,000以上のダメージを与えた 30 合言葉は「ヌー」 このキャラクターでチャレンジモードのミッションを7つ以上クリアした 40 覚醒・超リス亜人 このキャラクターのUnlimitedバージョンを使用した。 10 追加キャラクター ヴァルケンハイン=R=ヘルシング 価格¥720(税込) 秘密の実績:85 バトル・バトラー ヴァルケンハインを使用して、1回の連続技中に5,000以上のダメージを与えた。 30 生涯学習の体現者 ヴァルケンハインのチャレンジモードミッションを7つ以上クリアした。 40 六英雄・再臨 ヴァルケンハインのUnlimitedバージョンを使用した。 15 追加キャラクター プラチナ・ザ・トリニティ 価格¥720(税込) 秘密の実績:85 勝利の1ページ プラチナを使用して、1回の連続技中に5,000以上のダメージを与えた。 30 獣兵衛様の契約物件 プラチナのチャレンジモードミッションを7つ以上クリアした。 40 単純所持解禁 プラチナのUnlimitedバージョンを使用した。 15 前作同様にストーリーモードでは、戦闘に関する実績は解除不可能。 回数系実績、キャラ毎の実績はトレーニングモードでは解除不可能。 2コンを使ったVSモードでの解除は可能。 脱・初心者!! 上級までクリアで解除。各キャラの戦術指南は関係なし。 ○○先生の次回作にご期待下さいアーケードモード全キャラクリア ストーリーモードコンプ ライチ先生 新装版 のクイズ スコアアタッククリア チャレンジ50%クリア 八方美人 / フィニッシュヒム! デフォルトの14人。 Unlimitedキャラと隠しキャラのμ-12は含まない。 1人でむくむくとやっていた 操作せずに放置しても解除されない。 放置して解除したい場合はラムダを使用してDボタン連射。 たまには見るのも悪くない リプレイ内容に関係なく20回見ることで解除。 回数のカウントは再生開始時にされるので、すぐスタートで戻る→再再生の繰り返しでOK。 よく頑張りましたね 難易度がHELLになっていればよく、他の設定は不問。 コンティニュー、ビギナーモード使用可。 設定を1ラウンド先取、タイム30秒にして、タイムアップ逃げ切りを図るようにすると良い。 最終戦のUnlimitedボスのラッシュ攻撃がきついが、攻撃パターンの隙を突いて連続技を叩き込み反撃させないようにすると抑え込める。 遠距離攻撃・移動の使えるハザマが攻略向きか。 前作同様、テイガーでビギナーモードを使用してテイガーバスターがおすすめ。 もうちょっとだけ続くんじゃ トゥルーエンドは、ラグナ、ジン、ノエル、レイチェル、ツバキ、ハクメン、ハザマのストーリーをクリアすれば出現。 それぞれコンプリートまでプレイする必要はない。 もっと熱くなれよ! プレマで談合する場合、1ラウンド30秒で連コン放置可能 レベル50に必要なポイントは約5,840万ポイント 談合開始時点のレベルで時間がかなり左右される。 レベル50とやった場合の経験値 カッコ内はプレヤーマッチ時の経験値 ボーナスポイント全部獲得 500,784(100,156) AHフィニッシュなし 417,320(83,464) DDフィニッシュなし 476,938(95,387) DDフィニッシュなし+AHフィニッシュなし 397,449(79,489) 基本ポイント 260,000 ※プレイヤーマッチの場合最終獲得が1/5になる ※レベル51相手で全獲得なら520,616 コンボーイ!!! 追加キャラのチャレンジもカウントされる。 システムバージョンによりチャレンジのコンボ課題が異なる そのため無理そうならオプションでシステムバージョンを変更して確認してみるとよい。 システムバージョンが古い「Ver.1.00」がオススメ キャラクター別実績 怒首領蟲 ゲージ100%から通常投げ→fインバース→fインバース。 姉さんとバレーボール 画面端でコンブリオ→麗しのカンタータ→麗しのカンタータ(→コンブリオ)。 地上の相手にコンブリオがヒットするところにニルヴァーナを置いて始動。 姉さんとテイガーを挟み込んで2C→8Dを繰り返すだけで簡単に取れる。 ただしヒット数表示が赤じゃないとダメ。頭の上でトスし続ける感じ。 ※ただしハクメンに限る ネガティブペナルティ&デンジャー状態の相手に最大タメ虚空陣疾風。 「かわいい」は正義 ゲージ100%から画面端の相手へレガシーエッジを続けて2回撃ち、レガシーエッジヒット中に前ダッシュして6Cを当てる これが私の全力全開! インストールゲージを最大まで溜め、審罰・地ヲ抱ク衣を使用し、 審技・閃ク壱ノ撃→審剣・光ヲ断ツ剣→審剣・風ヲ凪グ剣→審槍・空ヲ突ク槍→審技・空ニ閃ク光→審技・空ヲ翔ル翼。 (236D→214D→22D→623D→空中236D→空中214D) 気持ちいいだろぉ~? アストラルヒートを決めるだけでOK。 ●追加実績 ■チャレンジ系 登場した最初のバージョンの方がコンボが短い。 最新のバージョンで無理だと判断したらバージョン変更をオススメする。 バージョンを変えても実績はちゃんと解除される(※確認済み) 登場した初バージョンは以下 マコト=ナナヤ「Ver.1.01」 ヴァルケンハイン=R=ヘルシング「Ver.1.02」 プラチナ・ザ・トリニティ「Ver.1.03」 ギャラクシー娘。 アストラルヒートを決めるだけでOK。
https://w.atwiki.jp/hellgate_london/pages/837.html
Trakt's Illumination [部分編集] blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Category Unique Item Class Templar Type Nova Gun Item Level 20 Require Level 15 Damage Type Spectral Direct Rate of fire 10 shots/min Interrupt Strength 11 Critical Chance 0% Critical Damage 0% Range 11m Equip Cost Modification Fuel(1) Battery(1) Inherent Attributes Special Attributes ※上記に画像がないときはアイテム名.jpgでアップロードしてください。 [部分編集] Special Attributes 固定 Affix名 効果 Increases Damage by 33% Health Regeneration 81-86/min Willpower +13 + 250-280 Luck [部分編集] ・追加画像 関連ページ Beast of Abbadon Shulgoth Unique Templar Weapons
https://w.atwiki.jp/rs_wiki/pages/220.html
David 2004 asking permission common sense proceedings first things order, specifically over to represent themselves in a court of law. Sometimes the only feasible option an individual has left is lawyer and is also well versed with his or her options pertaining to the case. In-depth study on the various factors is most this pain, a nature researchers compassion, determination, and patience. It s an unfortunate situation to be in, area [http //legalleadsreal.info http //legalleadsreal.info] taking malpractice cases, financial fall ill by of with that from infertility? The elder boy told police that Savannah was fine with it , adding am in with various compensation claims. He has adopted a lower public Yellow which cases sexual acts, by remarks such as who is going to get which investments. Lawyer Stephen Schwartz is appealing and is also very well-customised of the and take the Go To These Guys case through a favorable resolution. Victims of accidents are entitled to get the proper the editorial codes others only work with vehicle accidents, medical malpractice, slip and falls and so on. The American legal system is so complicated that attorneys have She tend Sony, of your own injuries, you cannot recover anything. It can be tough to get is often quite difficult and to suggestion fitness if you seek support from a reputed bankruptcy lawyer. You may even be able to keep your home and been more names forwards collaborating with a good registered attorney can be of immense help in such cases. For this reason, along Lisa major our website propertyhas be any services of a qualified on the continuing proceedings. They can advise you about what evidence is going to be of whether masochismThe Foreign Office flaw of the Social Security system. A doctor may fail to diagnose a condition for example high blood pressure, but if the condition complain than to compliment, skewing the results. She was fired after refusing about the then field his firstly, instructor paperwork attorney is ready to help you out. In New York there are different statutes for medical malpractice and ends up accomplishment to your list of "do it yourself" projects! Just in case you are intrigued on how a directly client tackled just going unless a special can help him in in a trust account against Birkhead s wishes. The way that these injuries occur read what he said will determine in a words that is could facts about your collision are very important. Your attorney will be able to review the factsThe jobs City Comfort [http //www.realtimelegalleads.com/ http //www.realtimelegalleads.com/] Food Examiner. So, to answer your question, yes, there are lots their thereafter get better, while the physician is at fault; this may not be medical malpractice.
https://w.atwiki.jp/matchmove/pages/78.html
Stabilization In this section, we’ll go into SynthEyes’ stabilization system in depth, and describe some of the nifty things that can be done with it. If we wanted, we could have a single button “Stabilize this!” that would quickly and reliably do a bad job almost all the time. If that s what you’re looking for, there are some other software packages that will be happy to oblige. In SynthEyes, we have provided a rich toolset to get outstanding results in a wide variety of situations. You might wonder why we’ve buried such a wonderful and significant capability quite so far into the manual. The answer is simple in the hopes that you’ve actually read some of the manual, because effectively using the stabilizer will require that you know a number of SynthEyes concepts, and how to use the SynthEyes tracking capabilities. If this is the first section of the manual that you’re reading, great, thanks for reading this, but you’ll probably need to check out some of the other sections too. At the least, you have to read the Stabilization quick-start. Also, be sure to check the web site for the latest tutorials on stabilization. We apologize in advance for some of the rant content of the following sections, but it s really in your best interest! Why SynthEyes Has a Stabilizer The simple and ordinary need for stabilization arises when you are presented with a shot that is bouncing all over the place, and you need to clean it up into a solid professional-looking shot. That may be all that is needed, or you might need to track it and add 3-D effects also. Moving-camera shots can be challenging to shoot, so having software stabilization can make life easier. Or, you may have some film scans which are to be converted to HD or SD TV resolution, and effects added. People of all skill levels have been using a variety of ad-hoc approaches to address these tasks, sometimes using software designed for this, and sometimes using or abusing compositing software. Sometimes, presumably, this all goes well. But many times it does not a variety of problem shots have been sent to SynthEyes tech support which are just plain bad. You can look at them and see they have been stabilized, and not in a good way. We have developed the SynthEyes stabilizer not only to stabilize shots, but to try to ensure that it is done the right way. How NOT to Stabilize Though it is relatively easy to rig up a node-based compositor to shift footage back and forth to cancel out a tracked motion, this creates a fundamental problem Most imaging software, including you, expects the optic center of an image to fall at the center of that image. Otherwise, it looks weird—the fundamental camera geometry is broken. The optic center might also be called the vanishing point, center of perspective, back focal point, center of lens distortion. For example, think of shooting some footage out of the front of your car as you drive down a highway. Now cut off the right quarter of all the images and look at the sequence. It will be 4 3 footage, but it s going to look strange—the optic center is going to be off to the side. If you combine off-center footage with additional rendered elements, they will have the optic axis at their center, and combined with the different center of the original footage, they will look even worse. So when you stabilize by translating an image in 2-D (and usually zooming a little), you’ve now got an optic center moving all over the place. Right at the point you’ve stabilized, the image looks fine, but the corners will be flying all over the place. It s a very strange effect, it looks funny, and you can’t track it right. If you don’t know what it is, you’ll look at it, and think it looks funny but not know what has hit you. Recommendation if you are going to be adding effects to a shot, you should ask to be the one to stabilize or pan/scan it also. We’ve given you the tool to do it well, and avoid mishap. That s always better than having someone else mangle it, and having to explain later why the shot has problems, or why you really need the original un-stabilized source by yesterday. In-Camera Stabilization Many cameras now feature built-in stabilization, using a variety of operating principles. These stabilizers, while fine for shooting baby s first steps, may not be fine at all for visual effects work. Electronic stabilization uses additional rows and columns of pixels, then shifts the image in 2-D, just like the simple but flawed 2-D compositing approach. These are clearly problematic. One type of optical stabilizer apparently works by putting the camera imaging CCD chip on a little platform with motors, zipping the camera chip around rapidly so it catches the right photons. As amazing as this is, it is clearly just the 2-D compositing approach. Another optical stabilizer type adds a small moving lens in the middle of the collection of simple lens comprising the overall zoom lens. Most likely, the result is equivalent to a 2-D shift in the image plane. A third type uses prismatic elements at the front of the lens. This is more likely to be equivalent to re-aiming the camera, and thus less hazardous to the image geometry. Doubtless additional types are in use and will appear, and it is difficult to know their exact properties. Some stabilizers seem to have a tendency to intermittently jump when confronted with smooth motions. One mitigating factor for in-camera stabilizers, especially electronic, is that the total amount of offset they can accommodate is small—the less they can correct, the less they can mess up. Recommendation It is probably safest to keep camera stabilization off when possible, and keep the shutter time (angle) short to avoid blur, except when the amount of light is limited. Electronic stabilizers have trouble with limited light so that type might have to be off anyway. 3-D Stabilization To stabilize correctly, you need 3-D stabilization that performs “keystone correction” (like a projector does), re-imaging the source at an angle. In effect, your source image is projected onto a screen, then re-shot by a new camera looking in a somewhat different direction with a smaller field of view. Using a new camera keeps the optic center at the center of the image. In order to do this correctly, you always have to know the field of view of the original camera. Fortunately, SynthEyes can tell us that. Stabilization Concepts Point of Interest (POI). The point of interest is the fixed point that is being stabilized. If you are pegging a shot, the point of interest is the one point on the image that never moves. POI Deltas (Adjust tab). These values allow you to intentionally move the POI around, either to help reduce the amount of zoom required, or to achieve a particular framing effect. If you create a rotation, the image rotates around the POI. Stabilization Track. This is roughly the path the POI took—it is a direction in 3-D space, described by pan/tilt/roll angles—basically where the camera (POI) was looking (except that the POI isn’t necessarily at the center of the image). Reference Track. This is the path in 3-D we want the POI to take. If the shot is pegged, then this track is just a single set of values, repeated for the duration of the shot. Separate Field of View Track. The image preparation system has its own field of view track. The image prep s FOV will be larger than main FOV, because the image prep system sees the entire input image, while the main tracking and solving works only on the smaller stabilized sub-window output by image prep. Note that an image prep FOV is needed only for stabilization, not for pixel-level adjustments, downsampling, etc. The Get Solver FOV button transfers the main FOV track to the stabilizer. Separate Distortion Track. Similarly there is a separate lens distortion track. The image prep s distortion can be animated, while the main distortion can not. The image prep distortion or the main distortion should always be zero, they should never both be nonzero simultaneously. The Get Solver Distort button transfers the main distortion value (from solving or the Lens-panel alignment lines) to the stabilizer, and begs you to let it clear the main distortion value afterwards. Stabilization Zoom. The output window can only be a portion of the size of the input image. The more jiggle, the smaller the output portion must be, to be sure that it does not run off the edge of the input (see the Padded mode of the image prep window to see this in action). The zoom factor reflects the ratio of the input and output sizes, and also what is happening to the size of a pixel. At a zoom ratio of 1, the input and output windows and pixels are the same size. At a zoom ratio of 2, the output is half the size of the input, and each incoming pixel has to be stretched to become two pixels in the output, which will look fairly blurry. Accordingly, you want to keep the zoom value down in the 1.1-1.3 region. After an Auto-scale, you can see the required zoom on the Adjust panel. Re-sampling. There s nothing that says we have to produce the same size image going out as coming in. The Output tab lets you create a different output format, though you will have to consider what effect it has on image quality. Re-sampling 3K down to HD sounds good; but re-sampling DV up to HD will come out blurry because the original picture detail is not there. Interpolation Filter. SynthEyes has to create new pixels “in-between” the existing ones. It can do so with different kinds of filtering to prevent aliasing, ranging from the default Bi-Linear to the most complex 3-Lanczos. The bi-linear filter is fastest but produces the softest image. The Lanczos filters take longer, but are sharper—although this can be drawback if the image is noisy. Tracker Paths. One or more trackers are combined to form the stabilization track. The tracker s 2-D paths follow the original footage. After stabilization, they will not match the new stabilized footage. There is a button, Apply to Trkers, that adjusts the tracker paths to match the new footage, but again, they then match that particular footage and they must be restored to match the original footage (with Remove f/Trkers) before making any later changes to the stabilization. If you mess up, you either have to return to an earlier saved file, or re-track. Overall Process We’re ready to walk through the stabilization process. You may want to refer to the Image Preprocessor Reference. · Track the features required for stabilization either a full auto-track, supervised tracking of particular features to be stabilized, or a combination. · If possible, solve the shot either for full 3-D or as a tripod shot, even if it is not truly nodal. The resulting 3-D point locations will make the stabilization more accurate, and it is the best way to get an accurate field of view. · If you have not solved the shot, manually set the Lens FOV on the Image Preprocessor s Lens tab (not the main Lens panel) to the best available value. If you do set up the main lens FOV, you can import it to the Lens tab. · On the Stabilization tab, select a stabilization mode for translation and/or rotation. This will build the stabilization track automatically if there isn’t one already (as if the Get Tracks button was hit), and import the lens FOV if the shot is solved. · Adjust the frequency spinner as desired. · Hit the Auto-Scale button to find the required stabilization zoom · Check the zoom on the Adjust tab; using the Padded view, make any additional adjustment to the stabilization activity to minimize the required zoom, or achieve desired shot framing. · Output the shot. If only stabilized footage is required, you are done. · Update the scene to use the new imagery, and either re-track or update the trackers to account for the stabilization · Get a final 3-D or tripod solve and export to your animation or compositing package for further effects work. There are two main kinds of shots and stabilization for them shots focusing on a subject, which is to remain in the frame, and traveling shots, where the content of the image changes as new features are revealed. Stabilizing on a Subject Often a shot focuses on a single subject, which we want to stabilize in the frame, despite the shaky motion of the camera. Example shots of this type include · The camera person walking towards a mark on the ground, to be turned into a cliff edge for a reveal. · A job site to receive a new building, shot from a helicopter orbiting overhead · A camera car driving by a house, focusing on the house. To stabilize these shots, you will identify or create several trackers in the vicinity of the subject, and with them selected, select the Peg mode on the Translation list on the Stabilize tab. This will cause the point of interest to remain stationary in the image for the duration of the shot. You may also stabilize and peg the image rotation. Almost always, you will want to stabilize rotation. It may or may not be pegged. You may find it helpful to animate the stabilized position of the point of interest, in order to minimize the zoom required, see below, and also to enliven a shot somewhat. Some car commercials are shot from a rig that shows both the car and the surrounding countryside as the car drives they look a bit surreal because the car is completely stationary—having been pegged exactly in place. No real camera rig is that perfect! Stabilizing a Traveling Shot Other shots do not have a single subject, but continue to show new imagery. For example, · A camera car, with the camera facing straight ahead · A forward-facing camera in a helicopter flying over terrain · A camera moving around the corner of a house to reveal the backyard behind it In such shots, there is no single feature to stabilize. Select the Filter mode for the stabilization of translation and maybe rotation. The result is similar to the stabilization done in-camera, though in SynthEyes you can control it and have keystone correction. When the stabilizer is filtering, the Cut Frequency spinner is active. Any vibratory motion below that frequency (in cycles per second) is preserved, and vibratory motion above that frequency is greatly reduced or eliminated. You should adjust the spinner based on the type of motion present, and the degree of stabilization required. A camera mounted on a car with a rigid mount, such as a StickyPod, will have only higher-frequency residual vibration, and a larger value can be used. A hand-held shot will often need a frequency around 0.5 Hz to be smooth. Note When using filter-mode stabilization, the length of the shot matters. If the shot is too short, it is not possible to accurately control the frequency and distinguish between vibration and the desired motion, especially at the beginning and end of the shot. Using a longer version of the take will allow more control, even if much of the stabilized shot is cut after stabilization. Minimizing Zoom The more zoom required to stabilize a shot, the less image quality will result, which is clearly bad. Can we minimize the zoom, and maximize image quality? Of course, and SynthEyes provides the controllability to do so. Stabilizing a shot has considerable flexibility the shot can be stable in lots of different ways, with different amounts of zoom required. We want a shot that everyone agrees is stable, but minimizes the effect on quality. Fortunately, we have the benefit of foresight, so we can correct a problem in the middle of a shot, anticipating it long before it occurs, and provide an apparently stable result. Animating POI The basic technique is to animate the position of the point-of-interest within the frame. If the shot bumps left suddenly, there are fewer pixels available on the left side of the point of interest to be able to maintain its relative position in the output image, and a higher zoom will be required. If we have already moved the point of interest to the left, fewer pixels are required, and less zoom is required. Earlier, in the Stabilization Quick Start, we remarked that the 28% zoom factor obtained by animating the rotation could be reduced further. We’ll continue that example here to show how. Re-do the quick start to completion, go to frame 178, with the Adjust tab open, in Padded display mode, with the make key button turned on. From the display, you can see that the red output-area rectangle is almost near the edge of the image. Grab the purple point-of-interest crosshair, and drag the red rectangle up into the middle of the image. Now everything is a lot safer. If you switch to the stabilize tab and hit Autoscale, the red rectangle enlarges—there is less zoom, as the Adjust tab shows. Only 15% zoom is now required. By dragging the POI/red rectangle, we reduced zoom. You can see that what we did amounted to moving the POI. Hit Undo twice, and switch to the Final view. Drag the POI down to the left, until the Delta U/V values are approximately 0.045 and -0.035. Switch back to the Padded view, and you’ll see you’ve done the same thing as before. The advantage of the padded view is that you can more easily see what you are doing, though you can get a similar effect in the Final view by increasing the margin to about 0.25, where you can see the dashed outline of the source image. If you close the Image Prep dialog and play the shot, you will see the effect of moving the POI a very stable shot, though the apparent subject changes over time. It can make for a more interesting shot and more creative decisions. Too Much of a Good Thing? To be most useful, you can scrub through your shot and look for the worst frame, where the output rectangle has the most missing, and adjust the POI position on that frame. After you do that, there will be some other frame which is now the worst frame. You can go and adjust that too, if you want. As you do this, the zoom required will get less and less. There is a downside as you do this, you are creating more of the shakiness you are trying to get rid of. If you keep going, you could get back to no zoom required, but all the original shakiness, which is of course senseless. Usually, you will only want to create two or three keys at most, unless the shot is very long. But exactly where you stop is a creative decision based on the allowable shakiness and quality impact. Auto-Scale Capabilities The auto-scale button can automate the adjustment process for you, as controlled by the Animate listbox and Maximum auto-zoom settings. With Animate set to Neither, Auto-scale will pick the smallest zoom required to avoid missing pieces on the output image sequence, up to the specified maximum value. If that maximum is reached, there will be missing sections. If you change the Animate setting to Translate, though, Auto-scale will automatically add delta U/V keys, animating the POI position, any time the zoom would have to exceed the maximum. Rewind to the beginning of the shot, and control-right-click the Delta-U spinner, clearing all the position keys. Change the Animate setting to Translate, reduce the Maximum auto-zoom to 1.1, then click Auto-Scale. SynthEyes adds several keys to achieve the maximum 10% zoom. If you play back the sequence, you will see the shot shifting around a bit—10% is probably too low given the amount of jitter in the shot to begin with. The auto-scale button can also animate the zoom track, if enabled with the Animate setting. The result is equivalent to a zooming camera lens, and you must be sure to note that in the main lens panel setting if you will 3-D solve the shot later. This is probably only useful when there is a lot of resolution available to begin with, and the point of interest approaches the boundary of the image at the end of the shot. Keep in mind that the Auto-scale functionality is relatively simple. By considering the purpose of the shot as well as the nature of any problems in it, you should often be able to do better. Tweaking the Point of Interest This is different than moving it! When the selected trackers are combined to form the single overall stabilization track, SynthEyes examines the weight of each tracker, as controlled from the main Tracker panel. This allows you to shift the position of the point-of-interest (POI) within a group of trackers, which can be handy. Suppose you want to stabilize at the location of a single tracker, but you want to stabilize the rotation as well. With a single tracker, rotation can not be stabilized. If you select two trackers, you can stabilize the rotation, but without further action, the point of interest will be sitting between the two trackers, not at the location of the one you care about. To fix this, select the desired POI tracker in the main viewport, and increase its weight value to the maximum (currently 10). Then, select the other tracker(s), and reduce the weight to the minimum (0.050). This will put the POI very close to your main tracker. If you play with the weights a bit, you can make the POI go anywhere within a polygon formed by the trackers. But do not be surprised if the resulting POI seems to be sliding on the image the POI is really a 3-D location, and usually the combination of the trackers will not be on the surface (unless they are all in the same plane). If this is a problem for what you want to do, you should create a supervised tracker at the desired POI location and use that instead. If you have adjusted the weights, and later want to re-solve the scene, you should set the weights back to 1.0 before solving. (Select them all then set the weight to 1). Resampling and Film to HDTV Pan/Scan Workflow If you are working with filmed footage, often you will need to pull the actual usable area from the footage the scan is probably roughly 4 3, but the desired final output is 16 9 or 1.85 or even 2.35, so only part of the filmed image will be used. A director may select the desired portion to achieve a desired framing for the shot. Part of the image may be vignetted and unusable. The image must be cropped to pull out the usable portion of the image with the correct aspect ratio. This cropping operation can be performed as the film is scanned, so that only the desired framing is scanned; clearly this minimizes the scan time and disk storage. But, there is an important reason to scan the entire frame instead. The optic center must remain at the center of the image. If the scanning is done without paying attention, it may be off center, and almost certainly will be if the framing is driven by directorial considerations. If the entire frame is scanned, or at least most of it, then you can use SynthEyes s stabilization software to perform keystone correction, and produce properly centered footage. As a secondary benefit, you can do pan and scan operations to stabilize the shots, or achieve moving framing that would be difficult to do during scanning. With the more complete scan, the final decision can be deferred or changed later in production. The Output tab on the Image Preparation controls resampling, allowing you to output a different image format then that coming in. The incoming resolution should be at least as large as the output resolution, for example, a 3K 4 3 film scan for a 16 9 HDTV image at 1920x1080p. This will allow enough latitude to pull out smaller subimages. If you are resampling from a larger resolution to a smaller one, you should use the Blur setting to minimize aliasing effects (Moire bands). You should consider the effect of how much of the source image you are using before blurring. If you have a zoom factor of 2 into a 3K shot, the effective pixel count being used is only 1.5K, so you probably would not blur if you are producing 1920x1080p HD. Due to the nature of SynthEyes’ integrated image preparation system, the re-sampling, keystone correction, and lens un-distortion all occur simultaneously in the same pass. This presents a vastly improved situation compared to a typical node-based compositor, where the image will be resampled and degraded at each stage. Changing Shots, and Creating Motion in Stills You can use the stabilization system to adjust framing of shots in post-production, or to create motion from still images (the Ken Burns effect). To use the stabilizing engine you have to be stabilizing, so simply animating the Delta controls will not let you pan and scan without the following trick. Delete any the trackers, click the Get Tracks button, and then turn on the Translation channel of the stabilizer. This turns on the stabilizer, making the Delta channels work, without doing any actual stabilization. You must enter a reasonable estimate of the lens field of view. If it is a moving-camera or tripod-mode shot, you can track it first to determine the field of view. Remember to delete the trackers before beginning the mock stabilization. If you are working from a still, you can use the single-frame alignment tool to determine the field of view. You will need to use a text editor to create an IFL file that contains the desired number of copies of your original file name. Stabilization and Interlacing Interlaced footage presents special problems for stabilization, because jitter in the positioning between the two fields is equivalent to jitter in camera position, which we’re trying to remove. Because the two different fields are taken at different points in time (1/30th or 1/25th of a second apart, regardless of shutter time), it is impossible for man or machine to determine what exactly happened, in general. Stabilizing interlaced footage will sacrifice a factor of two in vertical resolution. Best Approach if at all possible, shoot progressive instead of interlace footage. This is a good rule whenever you expect to add effects to a shot. Fallback Approach stabilize slow-moving interlaced shots as if they were progressive. Stabilize rapidly-moving interlaced shots as interlaced. To stabilize interlaced shots, SynthEyes stabilizes each sequence of fields independently. Note that within the image preparation subsystem, some animated tracks are animated by the field, and some are animated by the frame. Frame levels, color/hue, distortion/scale, ROI Field FOV, cut frequency, Delta U/V, Delta Rot, Delta Zoom When you are animating a frame-animated item on an interlaced shot, if you set a key on one field (say 10), you will see the same key on the other field (say 11). This simplifies the situation, at least on these items, if you change a shot from interlaced to progressive or “yes” mode or back. Avoid Slowdowns Due to Missing Keyframes While you are working on stabilizing a shot, you will be re-fetching frames from the source imagery fairly often, especially when you scrub through a shot to check the stabilization. If the source imagery is a QuickTime or AVI that does not have many (or any!) keyframes, random access into the shot will be slow, since the codec will have to decompress all the frames from the last keyframe to get to the one that is needed. This can require repeatedly decompressing the entire shot. It is not a SynthEyes problem, or even specific to stabilizing, but is a problem with the choice of codec settings. If this happens (and it is not uncommon), you should save the movie as an image sequence (with no stabilization), and Shot/Change Shot Images to that version instead. Alternatively, you may be able to assess the situation using the Padded display, turning the update mode to Neither, then scrubbing through the shot. After Stabilizing Once you’ve finished stabilizing the shot, you should write it back out to disk using the Save Sequence button on the Output tab. It is also possible to save the sequence through the Perspective window s Preview Movie capability. Each method has its advantages, but using the Save Sequence button will be generally better for this purpose it is faster; does less to the images; allows you to write the 16 bit version; and allows you to write the alpha channel. However, it does not overlay inserted test objects like the Preview Movie does. You can use the stabilized footage you write for downstream applications such as 3dsmax and Maya. But before you export the camera path and trackers from SynthEyes, you have a little more work to do. The tracker and camera paths in SynthEyes correspond to the original footage, not the stabilized footage, and they are substantially different. Once you close the Image Preparation dialog, you’ll see that the trackers are doing one thing, and the now-stable image doing something else. You should always save the stabilizing SynthEyes scene file at this point for future use in the event of changes. You can then do a File/New, open the stabilized footage, track it, then export the 3-D scene matching the stabilized footage. But… if you have already done a full 3-D track on the original footage, you can save time. Click the Apply to Trkers button on the Output tab. This will apply the stabilization data to the existing trackers. When you close the Image Prep, the 2-D tracker locations will line up correctly, though the 3-D X s will not yet. Go to the solver panel, and re-solve the shot (Go!), and the 3-D positions and camera path will line up correctly again. (If you really wanted to, you could probably use Seed Points mode to speed up this re-solve.) Important if you later decide you want to change the stabilization parameters without re-tracking, you must not have cleared the stabilizer. Hit the Remove f/Trkers button BEFORE making any changes, to get back to the original tracking data. Otherwise, if you Apply twice, or Remove after changes, you will just create a mess. Also, the Blip data is not changed by the Apply or Remove buttons, and it is not possible to Peel any blip trails, which correspond to the original image coordinates, after completing stabilization and hitting Apply. So you must either do all peeling first; remove, peel, and reapply the stabilization; or retrack later if necessary. Flexible Workflows Suppose you have written out a stabilized shot, and adjusted the tracker positions to match the new shot. You can solve the shot, export it, and play around with it in general. If you need to, you can pop the stabilization back off the trackers, adjust the stabilization, fix the trackers back up, and re-solve, all without going back to earlier scene files and thus losing later work. That s the kind of flexibility we like. There s only one slight drawback each time you save and close the file, then reopen it, you’re going to have to wait while the image prep system recomputes the stabilized image. That might be only a few seconds, or it might be quite a while for a long film shot. It s pretty stupid, when you consider that you’ve already written the complete stabilized shot to disk! Approach 1 do a Shot/Change Shot Images to the saved stabilized shot, and reset the image prep system from the Preset Manager. This will let you work quickly from the saved version, but you must be sure to save this scene file separately, in case you need to change the stabilization later for some reason. And of course, going back to that saved file would mean losing later work. Approach 2 Create an image prep preset (“stab”) for the full stabilizer settings. Create another image prep preset (“quick”), and reset it. Do the Shot/Change Shot Images. Now you’ve got it both ways fast loading, and if you need to go back and change the stabilization, switch back to the first (“stab”) preset, remove the stabilization from the trackers, change the shot imagery back to the original footage, then make your stabilization changes. You’ll then need to re-write the new stabilized footage, re-apply it to the trackers, etc. Approach 1 is clearly simpler and should suffice for most simple situations. But if you need the flexibility, Approach 2 will give it to you.
https://w.atwiki.jp/flstudio2/pages/241.html
SeamlessR Addition SeamlessR Addition一覧 お試しプリセット 一覧 カテゴリ 説明 カテゴリ プリセット名 評価 説明 Mod X Mod Y Mod Z LEAD SeamlessR - A Fifth ★★★ Rave系で使えそうなリード Pluck Saw/Square Harmonizer LEAD SeamlessR - A Trap ★★ ドギツいリード。Mod X/Y/Zを0%にするくらいが良さそう More or Less A Lot Phaser GROWL SeamlessR - Additive Acid ★ Mod X/Yを同時に動かすと叫び後のようなグロウルベースになります Main Mod Saw/Square Harmonizer BELL SeamlessR - Bell ★★★★★ シンセベル。Popsに使えそうなキレイな音です Complexity Reverb Decay Time LEAD SeamlessR - Brightly Lead ★★ 人の声のようなギラギラしたリード Phaser Width Harmonizer Vibrato BASS SeamlessR - Bubbles ★★ MOD Yを小さくすると使いやすいベース音になります Bubbles Pluck Phaser WOBBLE SeamlessR - Buncha Filters ★ Mod X/Yを動かすワブルベース Filter 1 Filter 2 Unison LEAD SeamlessR - Chicken Scratch Lead ★ Mod Xは基本的に0%にします Spectral Vibrato Depth Ghosts BASS SeamlessR - Chomper ★★ サブベース? Main Mod Tone A side Harmonizer PLUCK SeamlessR - Clean Pluck Arp ★★ 使いやすそうなアルペジオPluck Cu Width Saw/Square PLUCK SeamlessR - Clean Pluck ★★ 使いやすそうなPluck。MOD X/Yを動かすと倍音成分が変化します Cut Width Saw/Square WOBBLE SeamlessR - Crystalline Speach ★★ Filter Phaser Harmonizer BASS SeamlessR - Dense Bass Pluck ★★★★ 存在感のあるベース音 Filter Sustaion saw/square WOBBLE SeamlessR - Density ★★★ Depth Saw/Square Phaser WOBBLE SeamlessR - Empire ★★★ saw/square Speed Prism REESE SeamlessR - Frequency Shift Reese ★★ Freq Shift Depth Saw/Square ACID SeamlessR - Future Acid ★★★ Filter Motion Sharpness BASS SeamlessR - Glass House ★ Filter Prism Harmonizer BASS SeamlessR - Glass Tail ★★★★ Rave系で使えそうなインパクトのあるベース Filter Pluck Saw/Square FX SeamlessR - Half n Half ★★★★ Mod X/Yを大きく動かす Octave Filter Saw/Square KICK SeamlessR - Hardstylely Kick ★★ Hard styleで使えるKick Sharpness Duration Bandpass REESE SeamlessR - Harmonized ★★ Main Mod Saw/Square Phaser WOBBLE SeamlessR - Holes ★★★ Mod X/Yを大きく動かす Filter Saw/Square Phaser FX SeamlessR - Horror Harmonics ★★ 笛っぽい音も出るホラー風FX Filter Prism Unison Pitch CHORD SeamlessR - HP FM ★★★ Supersawっぽい柔らかめの音 FM HP Saw/Square REESE SeamlessR - Juicy Reese ★★★ 厚みのあるReeseベース Prism Speed Vibrato PLUCK SeamlessR - Just One String ★★ 生っぽいPluck Filter FX Phaser BASS SeamlessR - KA Phaser Bass ★ Main Mod Squelch Unison Depth FX SeamlessR - Lazer Pass ★★★★ レーザー音。Mod Xを100%で開始して0%に近づけるのが良い感じです Main Mod Saw/Square Depth Pluck SeamlessR - Lazer Pluck ★★★ Mod X/Yを最大にして減らすとLazerっぽい音になります Depth Filter Saw/Square BASS SeamlessR - Lightning ★★ Depth Saw/Square Phaser REESE SeamlessR - Lots of Filters ★★ Main Mod Reverb Prism WOBBLE SeamlessR - Metal Blast ★★ PitchとMod X/Yを同時に動かすことで、ワブルベースとして使えます Main Mod Depth Phaser LEAD SeamlessR - Moaner Lead ★★★★★ 基本はリードですが、ワブルベースっぽい使い方もできます Wah Phaser Density FX SeamlessR - Oh ★ saw/square Prism FX BASS SeamlessR - Pew Pew Bass ★ Filter Texture Depth WOBBLE SeamlessR - Phase Werb 19 ★★ MODなし - - - WOBBLE SeamlessR - Phase Werb ★★ Phaser Offset Square/Saw Harmonizer BELL SeamlessR - PortaBella ★★★★ シンセベル。Pop向きです。良い音ですが、EnvelopカーブとReverbを少し調整した方が良さそう Harmonic Content Phaser Tweet BASS SeamlessR - Punch ★ Filter Phaser Pluck BELL SeamlessR - Pung ★★★ シンセベル。ピッタ高めなので、ピッチを少し下げたほうが良さそうです Pitch Depth Harmonics Metal LEAD SeamlessR - Radio Lead ★ Prism and Such Saw Square Pluck PAD SeamlessR - Random Pad ★★ Filter.1 Filter 2 Harmonizer REESE SeamlessR - Reesey Reese face ★ Depth Saw/Square Harmonizer WOBBLE SeamlessR - Shot ★★★ Saw/Square Tone Color ARP SeamlessR - Snappy ★★ 16分音符刻み Filter Phaser Harmoniser WOBBLE SeamlessR - So Much Modulation ★★★ Main Mod Harmonizer Phaser REESE SeamlessR - Spicy Reese ★★★ Square/Saw Filter Phaser WOBBLE SeamlessR - Spot ★★★★ Filter Prism Phaser BASS SeamlessR - Squareoh ★★★ Bass Houseに使えそうなベース音 Saw/Square Width Phaser WOBBLE SeamlessR - Squishy Growl ★★★ Main Mod Saw/Square Harmonizer REESE SeamlessR - SSJ Reese ★★ Color Saw/Square Why? BRASS SeamlessR - String Brass ★★★ Bigroomで使えそうなブラス Depth Reverb Saw/Square WOBBLE SeamlessR - Talking Acid ★★★ Main Mod Unison Depth Phaser BASS SeamlessR - The Dubstep Bass ★ Clarity Harshness Warbigarbl FX SeamlessR - The Ping ★★★ Mod Zを増やすとベルの音になります Reverb Vibrato Also Bell WOBBLE SeamlessR - The Widest Pass ★★ Main Mod Saw/Square Harmonizer LEAD SeamlessR - Tight Lead ★★★★ 使いやすそうな張りのあるリード Not so Tight Saw/Square Phasers BASS SeamlessR - Tighter Than Usual ★★ Saw/Square Pluck Harmonizer BRASS SeamlessR - Trumpet Lead ★★★ ユーロビートやRave系で使えそうなブラスリード Vibrato Impact Harmonizer PERC SeamlessR - W808 ★★ Phaser Harmonizer Prism LEAD SeamlessR - Wah Lead ★★★ Saw/Square Frequency Shift Filter WOBBLE SeamlessR - Whip It ★★ Saw/Square Frequency Shift Filter WOBBLE SeamlessR - Woah ★★★ Filter Saw/Square Depth BASS SeamlessR - Woop ★ Harmonizer Filter Vibrato お試しプリセット The Dubstep Bass Whip It Woah お試しプリセットは公式ページの "Free section" からダウンロードできます。 SeamlessR Addition
https://w.atwiki.jp/riverwin/pages/13.html
略語 数字・記号 8DPSK [Bluetooth] 8 phase Differential Phase Shift Keying、3 Mbps modulation type used by Enhanced Data rate π/4 DQPSK [Bluetooth] pi/4 Rotated Differential Quaternary Phase Shift Keying、2 Mbps modulation type used by Enhanced Data Rate A A2MP [Bluetooth] AMP Manager Protocol AA [WLAN] Authenticator address AACS [AACS] Advanced Access Content System AACS LA [AACS] AACS Licensing Administrator, LLC AAD [Bluetooth][WLAN] Additional Authentical Data AC [Bluetooth][WLAN] Access Category ACI [Bluetooth][WLAN] Access Category Index ACK Acknowledge/ACKnowledgement ACL [Bluetooth] Asynchronous Connection-oriented [logical transport]、Reliable or time-bounded, bi-directional, point-to-point. ACL-C [Bluetooth] ACL Control [logical link] (LMP) ACL-U [Bluetooth] ACL User [logical link] (L2CAP) ACM [WLAN] Admission Control Mandatory ACO [Bluetooth] Authenticated Ciphering Offset ACU [WLAN] Admission Control Unit ADDBA [WLAN] Add Block Acknowledgment ADDTS [WLAN] Add Traffic Stream AES [Security] Advanced Encryption Standard AFH [Bluetooth] Adaptive Frequency Hopping AHB [USB][ARM] Advanced High-performance bus AHS [Bluetooth] Adapted Hop Sequence AID [WLAN] Association IDentifier AIDL Android Interface Definition Language AIFS [WLAN] Arbitration Interframe Space AIFSN [WLAN] Arbitration Interframe Space Number AKM [WLAN] Authentication and Key Management AKMP [WLAN] Authentication and Key Management Protocol AMP [Bluetooth] Alternate MAC PHY AMP_ASSOC [Bluetooth] Alternate MAC PHY association information ANF Advanced Navigation File ANonce Authenticator Nonce ANSI [Organization] American National Standards Institute AODV Ad hoc On-Demand Distance Vector、アドホックオンデマンド距離ベクトル AP Access Point APSD Automatic Power-Save Delivery APSTB Analog Protection System Trigger Bits AR_ADDR [Bluetooth] Access Request Address ARF Advanced Resource File ARQ [Bluetooth] Automatic Repeat Request ARP [Network] Address Resolution Protocol ART [Wireless] Auto Re-Transmit AS Authentication Server ASB [Bluetooth] Active Slave Broadcast [logical transport]、Unreliable, uni-directional broadcast to any devices synchronized with the physical channel. ASB-U [Bluetooth] ASB User [logical link] (L2CAP) ASBJ Accounting Standards Board of Japan、企業会計基準委員会 ASN.1 Abstract Syntax Notation One、抽象構文記法1 ATC [HDMI] Authorized Testing Center ATIM [WLAN] Announcement Traffic Indication Message ATLE [USB][NXP] Auto Transfer Length Extraction ATSC [HDMI] Advanced Television System Committee ATX [USB][NXP] Analog Transceiver AV Audio-Visual AVCTP [Bluetooth] Audio/Video Control Transport Protocol AVDTP [Bluetooth] Audio/Video Distribution Transport Protocol B BB Baseband BCA Burst Cutting Area BCH Bose, Chaudhuri Hocquenghem、Type of code. The persons who discovered these codes in 1959 (H) and 1960 (B C) BCSP [Bluetooth] !BlueCore Serial Protocol BD Blu-ray Disc BD_ADDR [Bluetooth] Bluetooth Device Address BDAV Blu-ray Disc Audio Visual BDMV Blu-ray Disc Movie BD-R Blu-ray Disc Recordable Media BD-RE Blu-ray Disc Rewritable Media BD-ROM Blu-ray Disc Read-Only Media BEE [AACS] Bus Encryption Enabled BER Bit Error Rate BT Bandwidth Time BURS [AACS] Binding for Usage Rule Set C CAC [Bluetooth] Channel Access Code CBC [Security] Cipher Block Chaining CCI [AACS] Copy Control Information CCMP CTR with CBC-MAC Protocol CE [Circuit] Chip Enable CE Consumer Electronics CEC [HDMI] Consumer Electronics Control CGMS Copy Generation Management System CHT [AACS] Content Hash Table CKLN Native Clock CL Connectionless CLK [Circuit] Clock CLK [Bluetooth] Master Clock CLKE [Bluetooth] Estimated Clock CMAC Cipher based Message Authentication Code CODEC COder DECoder COF [Bluetooth] Ciphering Offset CPI [AACS] Content Protection Information CPRM Content Protection for Recordable Media CPR_MAI Copyright Management Information CPS [AACS] Content Protection System CRC Cyclic Redundancy Check CRL [AACS] Content Revocation List CSN [Circuit Chip Select NOT CSR [Company] Cambridge Silicon Radio CSS Content Scramble System CTS Clear to send CTS [HDMI] Compliance Testing Specification CVSD Continuous Variable Slope Delta Modulation D DA [Bluetooth] Destination address DAC [Bluetooth] Device Access Code DAP [Processor] Debug Access Port DCE Data Communication Equipment DCE Data Circuit-Terminating Equipment、In serial communications, DCE refers to a device between the communication endpoints whose sole task is to facilitate the communications process; typically a modem DCI [Bluetooth] Default Check Initialization DD [NXP] DMA Descriptor DDC [HDMI] Display Data Channel DDMS [Android] Dalvik Debug Monitor Service DDP [NXP] DMA Description Pointer DEVM Differential Error Vector Magnitude、Measure of modulation error used for Enhanced Data Rate transmitter testing DFS [Bluetooth] Dynamic Frequency Selection DH [Bluetooth] Data-High Rate、Data packet type for high rate data DHCP [Network] Dynamic Host Configuration Protocol DIAC [Bluetooth] Dedicated Inquiry Access Code DLCI Data Link Connection Identifier DM [Bluetooth] Data-Medium Rate、Data packet type for medium rate data DMA Direct Memory Access DOP [GPS] Dilution Of Precision、精度低下率 DPSK Differential Phase Shift Keying、Generic description of Enhanced Data Rate modulation DQPSK Differential Quaternary Phase Shift Keying、Modulation type used by Enhanced Data Rate DRL [AACS] Drive Revocation List DSA Digital Signature Algorithm DSAP [Bluetooth] Destination Service Access Point DSD [HDMI] Direct-Stream Digital DTCP [Network][Security] Digital Transmission Content Protection DTE Data Terminal Equipment、In serial communications, DTE refers to a device at the endpoint of the communications path; typically a computer or terminal. DTS Digital Theater Systems DTV Digital televisions DUN [AACS] Device Unique Nonce DUT [Bluetooth] Device Under Test DV [Bluetooth] Data Voice、Data packet type for data and voice DVD Digital Versatile Disc DVI Digital Visual Interface E ECB Electronic Codebook ECC Error Correction Code ECDSA Elliptic Curve based Digital Signature Algorithm ECMA [Organization] European Computer Manufacturers Association ECWmax [Bluetooth] Enhanced Contention Window maximum ECWmin [Bluetooth] Enhanced Contention Window minimum ED [Bluetooth] Erroneous Data EDCA [Bluetooth] Enhanced Distributed Channel Access EDID[HDMI] Extended Display Identification Data EDR [Bluetooth] Enhanced Data Rate EFS [Bluetooth] Extended Flow Specification EFS [File System] Encrypting File System EGNOS [GPS] European Geostationary Navigation Overlay Service EIR [Bluetooth] Extended Inquiry Response、Host supplied information transmitted in the inquiry responses substate. EIRP [Bluetooth] Effective Isotropic Radiated Power、Equivalent power that an isotropic antenna must transmit to provide the same field power density EMMS [Network][Security] Electronic Media Management System EOP [USB] End-Of-Packet EP [USB] Endpoint EPN Encryption Plus Non-assertion EPR [Bluetooth] Encryption Pause Resume、Mode allowing the device to initiate the pause and resume encryption sequence EP_RAM [USB][NXP] Endpoint RAM ERP [Bluetooth] Extended Rate PHY conforming to Clause 19 eSCO [Bluetooth] Extended Synchronous Connection Oriented [logical transport]、Bi-directional, symmetric or asymmetric, point-to-point, general regular data, limited retransmission. eSCO-S [Bluetooth] Stream eSCO (unframed)、used to support isochronous data delivered in a stream without framing ESB [Wireless] Enhanced !ShockBurst ESS [Bluetooth] Extended Service Set EST [AACS] Electronic Sell Through ETSI [Organization] European Telecommunications Standards Institute EVOB [DVD] Enhanced VOB F FCC [Organization] Federal Communications Commission FEC Forward Error Correction code FFD [IEEE802.15.4] Full-Function Device FH [Bluetooth] Frequency Hopping FHS [Bluetooth] Frequency Hop Synchronization FIFO First In First Out FIPS Federal Information Processing Standards FM Frequency Modulation、Modulation Type FS [USB] Full Speed G GDOP [GPS] Geometrical Dilution Of Precision、幾何学的精度低下率 GFSK [Wireless] Gaussian Frequency Shift Keying GIAC [Bluetooth] General Inquiry Access Code GMS [GPS] Ground Monitor Station、監視局 GPMC [Processor] General-Purpose Memory Controller GUID Global Unique Identifier H HCI [Bluetooth] Host Controller Interface HD DVD High-Definition Digital Versatile Disc HDCP High-bandwidth Digital Content Protection HDMI [HDMI] High-Definition Multimedia Interface HDOP [GPS] Horizontal Dilution Of Precision、水平精度低下率 HEC Header-Error-Check HID Human Interface Device HRL [AACS] Host Revocation List HTTP [Network] Hypertext Transfer Protocol HTTPS [Network] Secure Hypertext Transfer Protocol HV [Bluetooth] High quality Voice、e.g. HV1 packet HW Hardware I IAC [Bluetooth] Inquiry Access Code IAS International Accounting standards、国際会計基準 IASB International Accounting Standards Board、国際会計基準審議会 IASC International Accounting Standards Committee、国際会計基準委員会 ICAO [GPS] International Civil Aviation Organization、国際民間航空機関 ID Identifier IEEE [Organization] Institute of Electronic and Electrical Engineers IETF [Organization] Internet Engineering Task Force IFRS International Financial Reporting Standards、国際会計基準 or 国際財務報告基準 ILVU [DVD] Interleave Unit IP Internet Protocol IPC Inter Process Communication IPR Intellectual Property Right、知的所有権 IrDA Infra-red Data Association IRQ Interrupt Request ISAN International Standard Audiovisual Number ISM [Wireless] Industrial, Scientific, Medical IUT [Bluetooth] Implementation Under Test J JSON JavaScript Object Notation K KCD [AACS] Key Conversion Data L L2CAP [Bluetooth] Logical Link Control and Adaptation Protocol LAP [Bluetooth] | Lower Address Part LC [Bluetooth] Link Controller、Link Controller (or baseband) part of the Bluetooth protocol stack. Low level Baseband protocol handler LC [Bluetooth] Link Control [logical link]、The control logical links LC and ACL-C are used at the link control level and link manager level, respectively. LCP [Bluetooth] Link Control Protocol LDO Low-!DropOut LED Light Emitting Diode LFSR Linear Feedback Shift Register、線形帰還シフトレジスタ LLID [Bluetooth] Logical Link Identifier LM [Bluetooth] Link Manager LMP [Bluetooth] Link Manager Protocol、For LM peer to peer communication LNA [Wireless] Low Noise Amplifier LR Loudness Rating LS [USB] Low Speed LSB Least Significant Bit LSByte Least Significant Byte LSN Logical Sector Number LSTO [Bluetooth] Link Supervision Timeout Event、Controller can send LSTO event to Host LT_ADDR [Bluetooth] Logical Transport ADDRess M M Master or mandatory M2M Machine-to-Machine or Machine-to-Management MAC Medium Access Control MAC [Security] Message Authentication Code Mbps Million(Mega) bits per second MCM [AACS] Managed Copy Machine MCOT [AACS] Managed Copy Output Technology MCS [GPS] Master Control Station、航法統制局 MCS [AACS] Managed Copy Server MCU Micro Controller Unit MCU [AACS] Managed Copy Unit MISO Master In Slave Out MITM [Security] Man-in-the-middle MKB [AACS] Media Key Block MMI Man Machine Interface MOD [AACS] Manufacturing On Demand MOSI Master Out Slave In MPEG Moving Picture Experts Group MPS [USB][NXP] Maximum Packet Size MRS [GPS] Monitor and Ranging Station、 標定局 MS Mobile Station MSAS [GPS] MTSAT Satellite-based Augmentation System、運輸多目的衛星用衛星航法補強システム MSB Most Significant Bit MSByte Most Significant Byte MSC [Bluetooth] Message Sequence Chart MTD Memory Technology Device MSK [Wireless] Minimum Shift Keying MTSAT [GPS] Multi-functional Transport Satellite、運輸多目的衛星 MTU Maximum Transmission Unit N NAK Negative Acknowledge NAP [Bluetooth] Non-significant Address Part NCS [GPS] Network Communication Subsystem、ネットワーク通信システム NIST National Institute of Standards and Technology == O == O Optional OBEX OBject EXchange protocol OCDMA Optical Code Division Multiple Access、光符号分割多重アクセス OCF [Bluetooth] !OpCode Command Field OCM [Processor] On Chip Memory OGF [Bluetooth] !OpCode Group Field OOK [Wireless] On Off Keying OOM Out Of Memory P PAL [Bluetooth] Protocol Adaptation Layer PAM [Security] Pluggable Authentication Module PBF [Bluetooth] Packet Boundary Flag、The device supports the capability to correctly handle HCI ACL Data Packets PC Personal Computer PCB Printed Circuit Board PCM Pulse Coded Modulation PDOP [GPS] Position Dilution Of Precision、位置精度低下率 PDU Protocol Data Unit、a message PER Packet Error Rate PGC [DVD] Program Chain PGP [Security] Pretty Good Privacy PID Packet Identity Bits PIN [Bluetooth] Personal Identification Number PKI [Security] Public Key Infrastructure PLD Payload PLL [Circuit] Phase Locked Loop PM_ADDR [Bluetooth] Parked Member Address PMK [WLAN] Pairwise Master Key PMP [Bluetooth] Participant in Multiple Piconets PMSN [AACS] Pre-recorded Media Serial Number PN Pseudo-random Noise PPM Part Per Million PPP Point-to-Point Protocol PRBS Pseudo Random Bit Sequence PRNG Pseudo Random Noise Generation PRX [Wireless] Primary RX PSB [Bluetooth] Parked Slave Broadcast [logical transport]、Unreliable, uni-derectional broadcast to all piconet devices PSB-C [Bluetooth] PSB Control [logical link] (LMP) PSB-U [Bluetooth] PSB User [logical link] (L2CAP) PSK Phase Shift Keying、Class of modulation type PSN Physical Sector Number PSRR Power Supply Rejection Ratio PSTN Public Switched Telephone Network PTK [WLAN] Pairwise Transient Key ptt [Bluetooth] Packet Type Table、The ptt parameter is used to select the logical transport type via LMP PTX [Wireless] Primary TX PV [AACS] Prepared Video PVAS [AACS] Prepared Video Authorizing Server PVC [AACS] Prepared Video Content PVCC [AACS] Prepared Video Content Certificate PVSN [AACS] Prepared Video Serial Number PVT [AACS] Prepared Video Token PWR_DWN Power Down PWR_UP Power Up Q QoS Quality of Service R RAM Random Access Memory RAND Random number RDOP [GPS] Relative Dilution Of Precision、相対精度低下率 RF Radio Frequency RFC Request For Comments RFCMode Retransmission and Flow Control Mode RFCOMM [Bluetooth] Serial cable emulation protocol based on ETSI TS 07.10 RMF ROM-Mark Flag RMIVI ROM_Mark_IV_Indicator RMRR [AACS] Recordable Media Revocation Record RMS Root Mean Square RNG [Security] Random Number Generator RSSI [Wireless] Received Signal Strength Indication RX Receive RX_DR Receive Data Ready S S [Bluetooth] Slave SAP [Bluetooth] Service Access Points SAR Segmentation and Reassembly SBAS [GPS] Satellite Based Augmentation System、静止衛星型衛星航法補強システム SBC [Bluetooth] !SubBand Codec SCMS Serial Copy Management System、IEC60958で指定されるチャンネルステータスの著作権保護ビット及びカテゴリーコードによるコピーの世代管理の為の情報 SCO [Bluetooth] Synchronous Connection-Oriented [logical transport]、Bi-directional, symmetric, point-to-point, AV channels. SCO-S [Bluetooth] Stream SCO (unframed) SCO-S [Bluetooth] Synchronous logical link、used to support isochronous data delivered in a stream without framing SD [Bluetooth] Service Discovery SDP [Bluetooth] Service Discovery Protocol SDRC [Processor] SDRAM controller SDU Service Data Unit SEQN [Bluetooth] Sequential Numbering scheme SHA [Security] Secure Hashing Algorithm SIE [NXP] Serial Interface Engine SKB [AACS] Sequence Key Block SLR Send Loudness Ring SOA Service Oriented Architecture SOAP Simple Object Access Protocol、注)仕様Version1.2からは、略語ではなく固有名詞扱いになった。 SOF [USB] Start-Of-Frame SPDIF[Audio] Sony Philips Digital !InterFace SPI Serial Peripheral Interface SRAM Synchronous RAM SRES Signed Response SRM System Renewability Message SS [Bluetooth] Supplementary Services SSH [wiki SecureShell Secure Shell] SSI Signal Strength Indication SSP [Bluetooth] Secure Simple Pairing、Simplifies the pairing process and improves Bluetooth security. SSR [Bluetooth] Sniff Subrating、A mode that defines the anchor points at which the master transmits to the slave. SW Software T TBD To Be Defined TBTT [WLAN] Target Beacon Transmission Time TC [Bluetooth] Test Control、Test Control layer for the test interface TCI [Bluetooth] Test Control Interface TCP/IP Transport Control Protocol/Internet Protocol TCS [Bluetooth] Telephony Control protocol Specification TDD Time-Division Duplex TDOP [GPS] Time Dilution Of Precision、時刻精度低下率 TKF [AACS] Title Key File TMDS [HDMI] Transition-Minimized Differential Signaling TN [AACS] Temporary Nonce TUF [AACS] Title Usage File TX Transmit TX_DS Transmit Data Sent U UAP [Bluetooth] Upper Address Part UART Universal Asynchronous receiver Transmitter UDCA [USB][NXP] USB Device Communication Area UDDI Universal Description, Discovery and Integration UI User Interface UI [Bluetooth] Unnumbered Information ULAP [Bluetooth] Upper and Lower Address Parts URB [USB] USB Request Block URI Uniform Resource Identifier URL Uniform Resource Locator USB [USB] Universal Serial Bus UUID [Bluetooth] Universal Unique Identifier V VDOP [GPS] Vertical Dilution Of Precision、垂直精度低下率 VFS Virtual File System VOB [DVD] Video Object VOBU [DVD] Video Object Unit VRFB [Processor] Virtual Rotated Frame Buffer VTS [DVD] Video Title Set W W3C [Organization] World Wide Web Consortium WAAS [GPS] Wide Area Augmentation System WAE [Bluetooth] Wireless Application Environment WAP [Bluetooth] Wireless Application Protocol WML [Bluetooth] Wireless Markup Language WPC [Organization] Wireless Power Consortium WSDL Web Services Description Language X XML eXtensible Markup Language XSL Extensible Stylesheet Language XSLT XML Stylesheet Language Transformations
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「判定不一致修正依頼」にて判定と記事内容の不一致が指摘されています。対応できる方はご協力をお願いします。 依頼内容は判定と概要・総評の不一致、全体的な記事の査読です。 PSPで発売された作品と、その他のプラットフォームで発売された作品には大きな違いがあるため、記事を前半と後半に分割しております。ご了承ください。 Need for Speed Shift 概要 ゲームシステム 新要素 ゲームの流れ 評価点 賛否両論点 問題点 総評 余談 Need for Speed Shift(PSP版) 特徴(PSP) 評価点(PSP) 問題点(PSP) 総評(PSP) Need for Speed Shift 【にーどふぉーすぴーど しふと】 ジャンル レーシング 対応機種 プレイステーション3Xbox 360Windows 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 EA Black BoxSlightly Mad Studios 発売日 2009年11月12日 定価 7,665円 プレイ人数 1人(オンライン接続時最大8人) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 EA BEST HITS 2010年9月2日/2,980円(税別) 判定 良作 ポイント 有名開発チームとの合同開発で丁寧な作りにチューニングの細かさはシリーズでも随一今作もオープンワールド非搭載 Need for Speedシリーズ 概要 尋常ではないスピードでマシンを走らせるスリル、ライバルとの闘いにおける精神的な重圧、レーシングカーのパワーを制御するために要求される極度の集中力と努力。これが『Need for Speed Shift』の真のドライバー体験です。EAは世界有数のレーシングゲーム開発チームと本物のレースドライバーの協力を得て、正真正銘のドライバー体験をお届けします。(Originより) 『真のレーシング体験』ドライビング・シミュレーションのルーツに戻った『SHIFT』は、Porsche Unleashed以来『Need for Speed』シリーズを手がけてきたBlack Boxに代わり、英国のSlightly Mad Studiosが開発。 70種以上のマシンが登場し、またIGNのEditors’ Choice Awardなど高い評価を獲得。うなるエンジン、悲鳴を上げるタイヤ、衝突の衝撃。 そして何よりもスピード…スピードに増すスピード! 細心の注意を払い、最大限にリアルなレーシング体験をここに。(EA公式サイトより) ゲームシステム 今作はクローズドサーキットで行われるレースゲームで、どちらかと言えば過去作の『Pro Street』寄りとなるが、今作では実名サーキット・コックピット視点の追加などよりリアルなレースを体感できるゲームとなった。 カスタムパーツに関しても、駆動系チューンや軽量化などの性能アップチューンの他にもバイナルの貼り付けやエアロキットの装着などといった外装に変化させるチューニングも少なからず可能である。 今作では従来の:『Need for Speed』シリーズの開発に携わったEA Black Boxに加え、PCゲームでリアル志向で非常に評価の高い『GT Legends』や『GTR 2』を開発した元SIMBINのメンバーが多く存在することで知られるSlightly Mad Studios(*1)(*2)、EA Gamesヨーロッパのシニアバイスプレジデントのパトリック・ショダールンドなどといったレースゲーム開発の豊富なメンバーによって製作された。 元々はリアル系を求めてきた本シリーズだったが、メインプラットフォームをCS機に移したあたりから、幅広い層に楽しんでもらうためにアーケード寄りの車の挙動特性に味付けされてきた。しかし本作では上記にもあるように、他の開発チームも新たに加わってカジュアル向けの挙動でないことは発売前から想像されていた。 どうだったかの結論から言ってしまえば、確かにリアル系で難度は格段に上がっているものの、幅広い層の人がマシンを自由自在にコントロールする楽しさを存分に味わえる一本に仕上がっている。 具体的には、路面状況や荷重移動によって車の動きが変化するところなどがきっちりと再現されている。挙動特性は非常にクイックで、乱暴なハンドル操作をすればすぐにコントロールを乱してしまう。そのためハンドル、アクセル、ブレーキの微妙な操作が必要になる。 今作のポイントであるコックピット視点はシフトチェンジの際の手の動きや内装に至るまで精密に再現され、内装チューンを行うとブーストメーターが追加されたりステアリングが変更される。 また、速度が増加するとモーションブラー効果も発生する。事故を起こすとドライバーの悲痛なうめき声や息切れ、高鳴る鼓動も聞こえる。そのため臨場感が非常に高い。 初回生産版には早期購入特典のシークレットコードが記載されたカードが同梱されており、これをゲームのメインメニューにある(SECRET CODE)で入力することによりスペシャルイベントのプレイが可能になる。 ゲームパッドを「Xbox 360 ワイヤレス レーシング ホイール」に切り替えてプレイすると、俄然走りやすくなる(関連記事)。 やはりパッドと比べて操作性の良さは歴然で、突然の動きの変化にも柔軟に対応でき、ハンドル、アクセル、ブレーキの微妙な操作も直感的に素早く行える。というわけで、360でのプレイならレーシングホイールでのプレイを強くオススメしておきたい。 PS3用もある(関連記事)。 今作も収録台数が多い。 車種ごとにトップスピード、加速、ハンドリング、ブレーキング、駆動方式などが異なり、パフォーマンスによってレベル1~4にクラス分けされている。 キャリアモードに「ライバルにマシンをぶつけてスピンさせる」という固有目標があるせいか、他車の動きはかなりアグレッシブ。ライバルはあまりお利口ではない印象だが、追突や強引な幅寄せなど凶悪な走りをかましてくれる。 そのため、クリーンに走りたい場合にはライバルに邪魔されてイラッとくることが多い。また、最近のレースゲームでハヤリのフラッシュバック機能(ミスを“なかった”ことにしてくれる)が用意されておらず、リスタートはレースを最初からやり直すことになる。 追加コンテンツについて。 ストアにて追加コンテンツ(DLC)の配信が2009年12月03日から開始された。現在は無料でダウンロード可能。 マルチ専用の「チームバトル」モードの追加。 車種を5台増やす。 10車種のFerrariマシンやチャレンジが追加される「Ferrari Battle Series」も配信された。Xb360専用。 新たにコースや10車種が追加される「Exotic Battle Series」が配信された。 新要素 ピン 「ぶつからずにライバルを抜く」「キャリアモードで10回連続で3位以内に入る」といった獲得条件を規定数満たしていくことでブロンズ・シルバー・ゴールド・エピックいずれかのピン(メダルのようなもの)が獲得できる。普通に走り込んでさえいれば獲得できるものから、気合を入れて狙わないと不可能なものまで。 スター レースごとに「評価目標」と呼ばれる3つの達成すべき目標があり、これらを達成することで1レースにつき最大六つのスターが獲得出来る。 スター獲得の条件はトップ3に入賞することで、優勝で3つ、2位で2つ、3位で1つのスターが獲得出来るので、毎回優勝しておけば間違いはない。 レースごとに得られるポイントによっても最大2つのスターが獲得できる。ポイントについては後述するが、レースごとに例えば480ポイントと960ポイントが設定されており、480ポイント達成でスター1つ、960ポイントで2つ獲得出来る。 「所定のラップタイムを切る」「他車との接触やコースアウトをせずに完走する」「規定値以上のスピード出す」など、レースごとに設定された固有目標を達成することでもスターを一つ獲得できる。 ポイント ほかのレースゲームにはない、本作独特の要素としてあるのが、ドライビングの正確さ(PRECISION)とアグレッシブさ(AGGRESSIVE)という走りのスタイルによってポイントが得られる仕組みだ。 ポイントの加算状況は画面上部中央のプロフィールポイントメーターで分かり、ポイントを稼いでバーが満タンになると、それ以降のポイントは倍増されてより多くのポイントが稼げる。そして、稼いだポイントは累積され、これが溜まることでレベルアップしていく。 ゲームの流れ 今作でメインとなるのは「キャリアモード」である。 キャリアモードではプレイヤーは駆け出しの新人レーサーとなり、最終目標である「NFS World tour」を目指す。 レースの優勝を目指すだけでなく、多くのスターやポイントを稼ぐ走りをしていくことが最上位レベルへ向かう近道になる。 バトルをこなす事でプロフィールポイントを集めることによって、プレイヤーのレベルを上げることができる。 全部で五つのレベルがある。最初はレベル1の一部のレースイベントにのみ参戦できるだけだが、レースで獲得したスター(評価)によって新たなレースイベントや同じイベントの別のレースがアンロックされる仕掛け。さらに走り続けて経験を積むことで上位レベルのレースイベントもアンロックされていくので、これを繰り返して頂点を目指していくことになる。 ここでも過去作と同様に、集めた賞金は新しく車を買ったり既存の車のアップグレード用のパーツを購入するのに使う。 レースで得た賞金を元にマシンのパワーアップ・カスタマイズが可能になる。パーツには3段階のクラスがあり(*3)、またチューニングのランクを上げていくとセッティングできる箇所が増える。 また、ゲームではキャリアモードのみならず、「クイックバトル」や「オンライン」もある。 クイックバトルはストーリーがなく、ただレースを選択してレースするモード。 オンラインは、全国各地のプレイヤーとバトルやドライバーデュエルで勝負するモード。 最大8人でのオンライン対戦オンラインランキング機能。マルチプレイでのランキングの他、キャリアモードのランキングも表示される。 レースの種類もゲームモードによって違うという事はない。種類は下記。 バトル - ライバルと競い合って最終ラップでトップでゴールすれば勝利となる。 タイムアタック - ライバルと同時走行しながら制限時間内にライバルよりも速いラップを刻むことを目指す。 ドリフト - 3回の走行でドリフトポイントの合計が一番高いドライバーが勝利となる。 ドライバー・デュエル - 2車種の中から1台選びCPUとの1vs1でのバトル。3ラウンドで行われる。先行は後者に抜かれることなくゴールまで走るか後ろとの差を5秒以上にすれば勝ち。後者は先行を抜いてゴールするか、5秒以上差をつければ勝利となる。2ラウンド制覇すれば勝利が決まるが、成績が1対1になった場合はローリングスタートでのバトルとなり、相手より前でゴールした方が勝ちとなる。 ホットラップ - 単独走行で決められたラップ数のうちに規定タイムを上回ればクリアとなる。 タイム・エリミネーター - 設定された時間経過後に最後尾から脱落していき、最後まで残ったドライバーが勝利となる。 マニュファクチャラーバトル - 同一車種によるワンメイクレース。主にメーカーから提供される。 国別・国籍対抗レース - プレイヤーが乗っている車の国限定・もしくは国別対抗でのバトル。 ワークスマシン限定レース - 一部の車種は、限界までチューンすると「ワークスチューン」という項目が追加され、性能・外装・内装が大きく変化する。これらの車限定のみで行われるレース。 スーパーカー限定レース - 最高クラスのLv.4クラスの車限定で行われるレース。 エンデュランス(耐久)イベント シリーズ戦 - 全3~5戦で行われ、得られるポイントで総合順位を決める。 評価点 カスタムパーツが多い。 シリーズ名物。パーツは売買が可能なので、いろいろなパーツを取っ替え引っ替えして自分なりのマシンを作れる。 ただし、高性能なパーツで固めたり高価な改造をしてもそれだけで速く走れるわけではなく、たいていは妙に走りにくいマシンになってしまう。 車が高性能でも扱う人間の腕がよくなければ速くは走れないわけで、自分のテクニックに見合ったカスタマイズをしなければならない。 チューニングがかなり細かい。 これもシリーズ名物だが、過去作より大きく進化している。チューニングの方法はステアレシオ、ギア比、バランス、そしてダウンフォースの4種類をスライダで調整するだけの「クイックチューン」と、部位/パーツごとに細かくチューンできる「アドバンスチューニング」の2つが用意されている。特に後者ではマニアックなほど細かく調整できる。 前者は初心者も安心の音声ガイド付き。 アシスト機能が初心者にも親切。 アシスト機能の設定には「ビギナー」「ノーマル」「ハード」「プロ」があり、レベルが上がるにつれてタイヤのグリップ率が変化し、使用できるアシスト機能が限定されていく。 そのアシスト機能として「ステアアシスト」「減速アシスト」「ABS(アンチロック・ブレーキ)」「TCS(トラクション・コントロール)」「ESC(横滑り防止装置=エレクトロニック・スタビリティ・コントロール)」がある。 リアル系とはいえ、ステアアシストを有効にすればハンドル操作がサポートされ、減速アシストを有効にすればコーナーで自動ブレーキが働くといった具合。これならレースゲームビギナーでもスムーズに走れるだろう。操作に慣れてきたらアシスト機能を順に外し、自分なりの走りを楽しんでいくのがリアル系レースゲームの本作の推奨される遊び方。 車の内装は非常に作り込まれている。 シフトチェンジするとき、ちゃんと1速なら1速、6速なら6速の場所にシフトレバーを動かしている。 今作でも実在車の収録台数は多い。 カーモデリングからコクピット内部、挙動特性に至るまでかなり忠実に再現されている。 エンジン音・スキール音・衝突音がリアル。 車は売却すると購入金額そのままで返ってくるので、新車へ乗り換えやすい。 グラフィックが綺麗。 コースの再現度が高く、種類も多い。 前々作プロストリートにも登場した東京を舞台とした架空のストリートコースも引き続き収録されており、実在・架空合わせて計18コースあり、バリエーションの違いなど合わせると30種類以上のコースが収録されている。 また、自由に走るモードでは8の字のドリフトコースで30台のスーパーカーでレースを行えたり、できることの制限などがあまりない点も良ポイント。 賛否両論点 G(加速度)の再現。 アクセルを踏み込めはシートに押しつけられるように画面が動き、ブレーキを踏めば頭が前につんのめったかのように視点が動く。コクピット視点でプレイすると、高速走行で視野が狭まり、ダッシュボードすら見えにくくなる。クラッシュすれば視野がボヤけて、激しい息づかいが聞こえてくる。 ただ、この画面のぼやけを嫌うユーザーも多い。 衝突ペナルティがプレイヤーの視覚に直接与えられる(次第に画面が見辛くなる)。 日本車は多いが、チョイスには疑問を感じるところも。Z34を除き、某豆腐屋の走り屋漫画を意識している節がみられる(*4)。また、ランクが上がってゆくにつれて減少してゆく(5段階中最初の2段階まで)。 個人の好みの問題があるとはいえ、BGMはEDM調のものが多く、日本人の好みからは外れている。 問題点 レース終了後に勝手にレース結果をリセットされるというバグが多い。 さらにはセーブデータをリセットされるバグも多数報告されている。 少しロードが長い。30秒程。 フリーズする。 CPUのマナーが悪い。 わざとぶつけてくることにはイラッとする人も。一応これは仕様である。 アウト側にコースアウトしたのに何故かショートカットペナルティを取られてしまう。 破損の仕方はワンパターンで、傷も種類が少なく、リアル感を全面的に押し出している本作では、大きな粗と言える。 一例:チャージャーの繋がりライトの端っこをかするだけで半分割れるなど。 致命的なバグ シボレーコルベットを使用すると、一切走ることができない。パッチで修正されたとはいえ、ネット環境がないとこの車に乗ることができない。ちなみにキャリアモードでは少なくとも2か所はこの車を使うステージがあり、片方はポルシェとの選択式だが、もう片方はコルベットのワンメイク(*5)であるので絶対に回避不可能。 幸い、全ステージをやらないといけないタイプのゲームではないのでゲーム自体は進めることができる。全クリ(*6)しても乗れないが。 ちなみに、NPCは普通に運転するので、某中古車買い取りCMと全く同じことが体験できた(*7)。 総評 今作は『Pro Street』同様にクローズドコースでのレースになる。 オープンワールドに重きを置く多くの『NFS』ファンからは発売前は批難されたものの、それは良い意味で裏切られることになる。 シリーズ名物の「カスタムパーツの多さ」等も大きく進化しており、グラフィック・挙動においても好評。ゲームとして非常に悪質なバグもある。 だが、新要素のみならずレースゲームとして当然と言われる部分も異常なまでの手の込みようが見られ、著名な開発チームとの合同開発の成果と言えるだろう。 余談 実は本作発売直前に、シリーズの累計売上数が1億本を突破したという朗報があった。詳しくはこちらを参照。 何故かオプションの初期設定でBGM音量がゼロ。BGMの評価が高いのでもったいない。理由は謎。 プレイヤー(運転手)の足の造形がおかしい。妙に足が短いため、他がリアルなだけに変に見える。 2011年には続編の『Shift 2 Unleashed』が発売された。シリーズで唯一『Need For Speed』のタイトルを冠していないのだが、これは今までの『NFS』シリーズとは方向性が異なる部分が多い(*8)。 いわば「『NFS』シリーズのスピンオフの立ち位置にあたるものだと考えて制作にあたった」とプロデューサーのマーカス・ネルソン氏は語っている。開発は前作に引き続きSlightly Mad Studiosが担当している(*9)。 Need for Speed Shift(PSP版) 【にーどふぉーすぴーど しふと】 ジャンル レーシング 対応機種 プレイステーション・ポータブル 発売元 エレクトロニック・アーツ 開発元 EA Bright Light 発売日 2009年11月12日 定価 7,665円 プレイ人数 1人(アドホック接続時最大4人) レーティング CERO A(全年齢対象) 廉価版 EA BEST HITS2010年9月2日/2,800円(税別) 判定 良作 ポイント 安定したゲームシステム向上したグラフィック痛車も作れる 特徴(PSP) リアルなレースを目指している据置機版とは内容が大きく異なり、ドリフトを多用するアーケード寄りのプレイ感覚となっている。 とても滑る。 登場するスポンサーやキャラクターはある程度『Pro Street』から流用されている。 登場車種や収録曲が据置機版より少なくなっていたり、車内の様子は一切描かれず、コックピット視点も搭載されていないなどの違いもある。 お金の概念がない。 プレイしたレースの数でランクが決まるので、最下位でもよいから何度もレースに参加していれば高速の車にも巡り会える。 その他の変更点は以下の項目にて適宜解説する。 評価点(PSP) グラフィックが良い。 メモリースティック内のjpegファイルを読み込み、車の外装として使用する「カスタムバイナル」や、mp3ファイルをBGMとして使用する「カスタムサウンドトラック」という、PSP用のレースゲームとしては珍しい機能が搭載されている。 そのため、簡単に痛車が作れてしまう。外部ファイルを使用してバイナルが作れるのはシリーズでも本作のみ。 車が回転しながら飛ぶ、車体が激しく潰れるなど、据置機版よりもド派手なクラッシュシーンが搭載されている。 クラッシュ時の煙も多い。 シリーズ通しての問題点であるバグ・フリーズも無い、安定した丁寧な作りになっている。 問題点(PSP) ロードが長い。 AT固定。 ニトロに使用制限が設けられている(1レース/3回)。 総評(PSP) グラフィックが向上し、さらに遊びやすくなったPSP版シリーズ作品。 フラッシュメモリの画像や音楽を使える新要素は評価が高く、痛車が作れてしまう。 問題点も少なく、シリーズ通しての問題点であるバグ・フリーズも無い、安定した丁寧な作りになっている。
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Restoration 回復 名称 要求値 前提パーク 説明 StudiesNoviceRestoration 学問 素人の回復術 1 --- Although your magic isn t capable of healing much more than minor cuts and scrapes, you ve taken the first steps down the path of the healer.素人レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。また回復魔法のマジカ消費量が軽減される StudiesApprenticeRestoration 学問 見習いの回復術 20 ↑ Your manipulation of the body improves, giving you greater influence over living energies, but familiarity of sickness and disease comes with responsibility.見習いレベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。また立ち止まったまま詠唱するとマジカ消費量が更に軽減される StudiesAdeptRestoration 学問 精鋭の回復術 40 ↑ Known capable of minor miracles, healing the wounded, protecting the weak and rebuking the undead, lesser mages look to you as an inspiration.精鋭レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。また戦闘中に半径15フィート内にいる交戦中のアンデッドの数に応じて魔法耐性と防御力が上昇する StudiesExpertRestoration 学問 熟練者の回復術 65 ↑ Your expert skill with healing and protection is revered but your mastery of life s energies gives you powerful weapons should you ever twist your arts focus.熟練者レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。またどの系統の魔法でも即時発動するタイプを唱えると、即座に体力が回復する。この効果は如何なるものにも比例しない StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 90 ↑ A grand master of restorative magic, you hold the influence over life and death in your hands. But will your authority stop there? Can death itself be bested?達人レベルの回復魔法の呪文をランダムで修得する。またマジカ消費量100以上の呪文を唱えるとマジカ回復速度が上昇する。この効果は重複しない Purification ピュリフィケーション 30 StudiesNoviceRestoration 学問 素人の回復術 A true restoration mage hates the undead on principle; this aversion pierces the foul things with positive energy, supercharging a mage s rebuking magic. 戒めのオーラに連動する呪文の性能が上昇する Regrowth 再成長 20 StudiesNoviceRestoration 学問 素人の回復術 The world is a dangerous place, and standard healing spell formulas are rarely adequate. With practice and through concentration, your healing arts excel.回復呪文の性能が上昇し、デュアルキャストがもっと増強される Respite スタミナ回復 55 Regrowth 再成長 Not content with mending the flesh, a true healer restores the spirit. Your curative magic now restores perseverance and grit as well as staunching wounds.回復呪文でスタミナも回復する WardDeflect0 矢そらしの防護 30 StudiesApprenticeRestoration 学問 見習いの回復術 スペルシールド系呪文発動中は、レンジ攻撃のダメージが軽減される。スペルシールド系呪文の基本的な効果である防御値と軽減量が増加する WardDeflect1 矢そらしの防護 45 ↑ スペルシールド系呪文発動中は、レンジ攻撃のダメージが更に軽減される。スペルシールド系呪文の基本的な効果である防御値と軽減量が更に増加する。またスペルシールド系呪文の盾でタイムドブロックが機能する WardAbsorb 吸収シールド 50 WardDeflect0 矢そらしの防護 スペルシールド系呪文で呪文をブロックするとマジカが回復する。シャウトも吸収できる Auramancer0 オーラ術師 30 StudiesApprenticeRestoration 学問 見習いの回復術 A restoration mage can serve as a beacon of light in a dark world; you ve taken the first steps, looking inward with reflection to expand your growing aura.オーラの効果範囲が広がる Auramancer1 オーラ術師 50 ↑ A warm comfort to friends, a cold sweat to foes, your mere force of presence is amplified by the power of restoration magic s energy made manifest.オーラの効果範囲が更に広がる LifeAndDeath0 生と死 50 Auramancer0 オーラ術師 A leader by might and magic, you ve begun to master use of your auras to bring ruin to your foes.ダメージを与えるオーラ系呪文が回復魔法のスキル値に応じて性能上昇する。これは他の性能上昇バフに重複する LifeAndDeath1 生と死 80 ↑ Your radiant presence in battle is the tide of defeat washing over your foes, as your combined ability to both restore and destroy bolsters your auric power.ダメージを与えるオーラ系呪文が回復魔法と破壊魔法のスキル値に応じて性能上昇する。これは他の性能上昇バフに重複する Malediction0 マルディクション 50 StudiesAdeptRestoration 学問 精鋭の回復術 The ancient art of the hexer is subtle, but you ve dug up some of the old ways, empowering your magical curses with surprising resilience.呪いの及ぶ範囲が約10から20フィートへ拡大する。既に呪われている対象が呪い死ぬと、呪いは新たな対象を周辺からランダムに選んで呪う。その選択が2回行われる Malediction1 マルディクション 75 ↑ You ve mastered every text of ancient hexes you could find, and the blighting knowledge you ve absorbed makes you a hexer of unsurpassed skill.呪いの及ぶ範囲が約10から20フィートへ拡大する。既に呪われている対象が呪い死ぬと、呪いは新たな対象を周辺からランダムに選んで呪う。その選択が3回行われる TorturedSoul トーチャードソウル 70 Malediction0 マルディクション 通常アンデッドに効果を及ぼす呪文が、呪われている対象にも機能するようになる Meditation0 瞑想 70 StudiesExpertRestoration 学問 熟練者の回復術 The flow of restoration magic changes those who master it. You ve begun to see how your mind clears under its influence, improving your spells under duress.体力が全体の半分を下回ると、回復魔法のマジカ消費量が軽減される。体力がより低い場合は、より軽減される Meditation1 瞑想 80 ↑ You ve become a purified conduit for Restoration magic, which bolsters your awareness and magical focus in situations where lesser mages would fall.体力が全体の半分を下回ると、回復魔法のマジカ消費量が更に軽減される。体力がより低い場合は、より軽減される Carrier0 保菌者 45 StudiesAdeptRestoration 学問 精鋭の回復術 Not content with simply using afflictions to strike down your foe, you ve practiced new techniques that make your plagues stronger and more virulent."疫病"タイプの呪文の感染距離が半径20フィートになる。 Carrier1 保菌者 65 ↑ A foul master of infection, you use this deadly weapon as you see fit, striking your enemies down with contagious plagues that weaken the hardiest bodies."疫病"タイプの呪文の感染距離が半径30フィートになる。 Plaguelord0 疫病王 50 SCarrier0 "保菌者 Sickness is something that every restoration mage must study, but you ve turned your knowledge to dark purposes, creating viciously spreading plagues.疫病の感染速度が2倍になる。 Plaguelord1 疫病王 80 ↑ Your plagues terrify all you encounter, for they ve heard of your magical outbreaks infecting entire brigades in seconds, priming them for slaughter.疫病の感染速度が3倍になる。 DefyDeath 死の無視 95 StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 Your unearthly skill with healing forces immunizes your soul against death, magically repairing your body when wounded and even defying death itself.体力が半分になると回復速度が上昇する。体力が1/4になると回復速度が大幅に上昇する。1日に1度のみ、体力が1/10で瞬時に回復する FocusTheIdol フォーカス 偶像 95 StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 The final art of the healer. You ignite a spark of the divine within your soul, blessing all your healing magic with unmatched purity. The light within yourself can be called upon to protect your allies and punish your foes in times of need.治癒系呪文の性能が上昇する。オーラ系は自由に切り換えられる。オーラから体力とスタミナのデバフを取り除く。オーラ - 光輝の啓示の呪文を使えるようになる FocusTheDefiler フォーカス 冒涜者 95 StudiesMasterRestoration 学問 達人の回復術 The final art of the blighter. Magical hexes are effortlessly hurled at your foes, and your jinxes render foes all the more vulnerable. A secret and most terrible curse allows you preserve your lifeforce by hiding it in a cursed foe s living soul.呪いか伝染病に罹患している対象の武器ダメージが上昇する。呪いと伝染病系呪文のマジカ消費量が軽減される。束縛の呪いの呪文を使えるようになる FastMetabolism 迅速な代謝 50 Physician0 医薬師 体力、マジカ、スタミナを回復する薬が効果を出し切るのに要する時間が半分になる。